główny - Dział księgowości
Jak utworzyć animację kształtu. Kurs e-szkolny macromedia flash mx ii: podstawy tworzenia animacji w module macromedia flash mx iii: animacja kształtu, animacja dubbingu

Praca praktyczna nr 1

Praca praktyczna nr 2:

Animuj kształt liczby „1”, płynnie przekształcając się w liczbę „2”. Aby to zrobić, animuj obiekt w pierwszej i ostatniej klatce. Użyj liczb jako obiektów, dostosuj ich wygląd (rozmiar, kolor, położenie, korzystając z zestawu właściwości na odpowiednim panelu).

Aby utworzyć animację kształtu obiektu tekstowego w pierwszej i ostatniej klatce kluczowej, liczby muszą zostać „podzielone” – przekonwertowane z tekstu na grafikę. Odbywa się to w ten sposób - polecenie podziału jest stosowane do wybranego obiektu (tryb menu "Modyfikacja" - "Podział").

Praca praktyczna nr 3:

Powstała animacja w poprzednim zadaniu może nam nie odpowiadać ze względu na „brzydkie” „przepełnienie” punktów obiektu w pierwszej klatce do niektórych punktów obiektu w ostatniej klatce. Aby poprawić realizm przekształcania jednego obiektu w drugi, konieczne jest wskazanie, do którego punktu obiektu w ostatniej klatce „przepłynie” wybrany punkt obiektu w pierwszej klatce.

Aby to zrobić, wykonamy następujące czynności (wykorzystując animację poprzedniej pracy):

Przykłady tworzenia animacji kształtu podane są w folderze "Animacja" - "Animacja kształtu".

Krótkie podsumowanie wykładu:

Oprócz animacji ze zmieniającymi się właściwościami obiektu (pozycja, rozmiar, obrót, przezroczystość itp.) możesz stworzyć animację, w której zmienia się kształt obiektu.

Aby animować kształt obiektu tekstowego w pierwszej i ostatniej klatce kluczowej, tekst musi zostać „podzielony” poprzez przekształcenie go w grafikę.

Aby poprawić realizm przekształcania jednego obiektu w drugi, konieczne jest wskazanie, do którego punktu obiektu w ostatniej klatce „przepłynie” wybrany punkt obiektu w pierwszej klatce. Służą do tego punkty zakotwiczenia (wskazówki dotyczące krzywej).

Jeśli zastosujesz animację kształtu do kształtów o różnych kolorach, podczas transformacji nastąpi zmiana koloru.

Kluczowe terminy

  • Animacja kształtu
  • Dzielenie tekstu
  • Podpowiedź do krzywej

Zestaw treningowy:

  • Dla jakich obiektów można stworzyć klasyczną animację kształtu?
  • Czy można zmienić kolor animowanego obiektu podczas tworzenia animacji kształtu?
  • Przypisywanie punktów kontrolnych (wskazówek do krzywych) podczas tworzenia animacji kształtu?
  • Co oznacza graficzna reprezentacja obiektu tekstowego?
  • Czy animacja kształtu ma zastosowanie do obiektu tekstowego? Jakie przekształcenia musisz w tym celu zrobić z blokiem tekstu?

Ćwiczenia

  • Utwórz animację dymu.
  • Twórz animacje i zmiany kształtu chmury na niebie.
  • Animuj kształt płomienia.
  • Animuj płótno banerowe falujące na wietrze.

Cała praca nad tworzeniem filmu odbywa się za pomocą panelu Oś czasu, którego obraz pokazano poniżej. Panel Oś czasu jest podzielony na dwie części pionową linią, którą można przesuwać myszą. Prawa strona panelu to tak zwana „linijka ramki” - linijka, na której znajdują się symbole ramek, które wyglądają jak małe prostokąty. Treścią ramek są statyczne obrazy, które zmieniają się w czasie, pojawiając się na polu roboczym. Numeracja ramek jest pokazana w górnej części linijki. „Pasek stanu” znajduje się pod linijką ramki.

Klatki kluczowe to klatki, w których umieszczane są statyczne obrazy, które „ożywają” podczas animacji. Naciśnięcie klawisza prowadzi do stworzenia nowej klatki kluczowej. Naciśnięcie klawisza powoduje, że po prawej stronie klatki kluczowej pojawia się zduplikowana klatka. Zduplikowana ramka- jest to ramka, która nie ma własnej zawartości, ale zawiera jedynie link do zawartości klatki kluczowej po lewej stronie. Utworzenie zduplikowanej klatki ułatwia pracę nad animacją, eliminując potrzebę rysowania tej samej sceny w sąsiednich klatkach. Na linijce klatek pusta klatka kluczowa jest oznaczona pustym kółkiem; jeśli zawiera obiekt graficzny, jest oznaczona czarnym kółkiem. Ostatnia klatka w łańcuchu zduplikowanych klatek jest oznaczona białym prostokątem.

- główne narzędzie podczas pracy z animacją we Flashu. Wyświetla informacje o warstwach, które klatki są kluczowe i które Flash generuje. Korzystając z osi czasu, możesz zrozumieć, które klatki zawierają działania lub etykiety. Pozwala przenosić klatki kluczowe i całe fragmenty animacji.

Najważniejsze cechy osi czasu:

  1. Aby aktywować warstwę, musisz ją zaznaczyć. Możesz rysować i edytować tylko na aktywnej warstwie. Aktywna warstwa jest podświetlona na osi czasu, a ikona ołówka wskazuje, że można ją edytować (Warstwa 3).
  2. Zawartość warstw u góry osi czasu jest wyświetlana nad zawartością warstw pod nimi. Aby zamienić warstwy, przeciągnij nazwę warstwy w żądane miejsce na osi czasu.
  3. Aby utworzyć nową warstwę, wybierz pozycję na osi czasu dla nowej warstwy i naciśnij przycisk „Dodaj warstwę”.
  4. Aby usunąć warstwę, po prostu przeciągnij ją do kosza.
  5. Aby zmienić nazwę warstwy, kliknij ją dwukrotnie na osi czasu.
  6. Tworząc obraz z warstwami, użyj elementów sterujących warstwy. Kliknięcie w kolumnie pod obrazem blokady zablokuje jakąkolwiek edycję, a w kolumnie pod obrazem oka sprawi, że warstwa będzie niewidoczna.

Poniżej przykład animacji, w której inne tło (krajobraz) z odpowiednim blokiem tekstu jest umieszczone na różnych warstwach z przesunięciem 25 klatek. Krajobraz uzyskano wypełniając tło bitmapą Color Mixer->Bitmap z późniejszą obróbką narzędziem Fill Transformer.

  • Skala klatek to pole, w którym można dodawać i usuwać klatki proste i kluczowe. Jeśli wywołasz menu kontekstowe (prawy przycisk myszy) na dowolnej ramce, zobaczysz listę akcji, które można wykonać. Skala wyświetla informacje o ramkach, które są kluczowe (takie ramki są oznaczone czarnymi kółkami), zawierają akcje (litera „a” nad kółkiem) lub etykietę (czerwona flaga z nazwą etykiety). Kolor wskazuje również na rodzaj ramek. Kolor szary to klatki, które dokładnie powtarzają klatkę kluczową (klatkę kluczową). Niebieskawe lub zielonkawe podświetlenie wskazuje, że klatki zostały wygenerowane przez Flash. I wreszcie białe lub „puste” pasy oznaczają, że w tych ramkach nic nie ma.
  • Przyciski sterowania cieniami- są to przyciski, które umożliwiają wyświetlanie sąsiednich klatek jak za pomocą kalki technicznej, aby zobaczyć różnicę między poprzednią a kolejnymi klatkami. Możesz ustawić głębokość tego wyświetlacza po obu stronach znacznika. Animacja składa się z sekwencji klatek. Ramka może być skomponowana ręcznie lub wygenerowana przez Flash. Dotyczy to ramek na tej samej warstwie. Ponieważ sceny Flash zwykle składają się z kilku warstw, wynikowe „warstwowe” ramki mogą zawierać zarówno warstwy wygenerowane, jak i „stworzone przez siebie”. W animacji komputerowej istnieje koncepcja - klatki kluczowe (klatki kluczowe). Ich nazwa mówi sama za siebie. Są to klatki, których Flash nie może modyfikować podczas procesu tworzenia animacji. Ustawiasz te klatki kluczowe, a Flash buduje między nimi klatki pośrednie. Istnieją dwa rodzaje klatek z animacją — klatki z animacją kształtu lub klatki z animacją ruchu. I oczywiście ramki mogą być puste, tj. nie zawierają niczego.
  • Symbole to jedno z kluczowych pojęć we Flashu. Symbol może być prostym geometrycznym prymitywem lub ich połączeniem lub całą animacją (filmem). Dzięki temu symbole mogą być używane jako potężny mechanizm abstrakcji we Flashu. Istnieją trzy rodzaje symboli: animacja (klip filmowy), przycisk (przycisk) i obraz (grafika):
    1. Obraz (grafika), to znak jednoklatkowy. Stąd wynika jego statyczna nazwa. Jeśli symbol jest rzeczywiście obiektem statycznym (nieożywiającym), lepiej zrobić z niego grafikę.
    2. Przycisk (przycisk). Flash ma niestandardowy typ symbolu dla funkcji przycisku. Ma 4 klatki: Up, Over, Down, Hit, które zawierają następujące stany przycisków:
      • Hit to normalny stan przycisku zawierającego link, który użytkownik już odwiedził.
    3. Animacja (klip filmowy). Jest to najbardziej „kompletny” rodzaj symbolu. Może zawierać dowolną liczbę ramek. Symbol tego typu może być interpretowany jako obiekt Movie w ActionScript (wbudowany Flash).
    Symbole mogą być tworzone zarówno „od zera” (Wstaw->Nowy symbol, Ctrl + F8) lub przy użyciu aktualnego zaznaczenia poprzez umieszczenie go bezpośrednio w symbolu (Wstaw->Konwertuj na symbol, F8). Druga technika jest stosowana znacznie częściej niż pierwsza, ponieważ nie musisz już pozycjonować i zmieniać rozmiaru symbolu.
  • Istnieją dwa zasadniczo różne sposoby animowania czegoś w programie Macromedia Flash:

    1. Narysuj każdą klatkę samodzielnie, używając Flasha tylko do przechodzenia między klatkami.
    2. Spraw, aby Flash automatycznie renderował klatki pośrednie.

    Animacja krok po kroku (klatka po klatce)

    Jest to animacja składająca się wyłącznie z klatek kluczowych. Te. Sam określasz zarówno zawartość klatki, jak i jej „czas trwania” (czyli ile takich statycznych klatek zajmie obraz). Przed narysowaniem następnej klatki musisz wstawić pustą klatkę kluczową ( ), jeśli chcesz uzyskać kopię klatki kluczowej, naciśnij a następnie edytuj powstałą kopię. Gdy chcesz użyć gotowych obrazów jako podstawy, możesz to zrobić w następujący sposób - Plik, Importuj ... Na osi czasu animacja klatka po klatce wygląda tak:

    Zaletami tej metody są:

    1. Animacja klatka po klatce daje w pewnym sensie większą kontrolę nad animacją, a jeśli jesteś doświadczonym animatorem, możesz to wykorzystać na swoją korzyść.
    2. Tylko w ten sposób można zorganizować zmianę zupełnie niezależnych obrazów - pokaz slajdów (np. tworząc zwykły baner za pomocą Flasha).
    3. A wszystko inne, co wynika z możliwości ręcznego narysowania każdej klatki.

    Wady obejmują:

    1. Animacja klatka po klatce jest trudna do zmodyfikowania. Zwłaszcza jeśli nie jest to dyskretny zestaw obrazów, ale powiązana animacja. Wszystkie ramki muszą zostać zmodyfikowane.
    2. Animacja klatka po klatce zajmuje dość dużą objętość, ponieważ musisz przechowywać informacje o każdej klatce.

    Podstawowe operacje z personelem:

    • Wstaw pustą klatkę kluczową - Wstaw -> Pusta klatka kluczowa, .
    • Klatka kluczowa powtarzająca zawartość poprzedniej - Wstaw -> Klatka kluczowa, .
    • Wyczyść klatkę kluczową - Wstaw -> Wyczyść klatkę kluczową, +.
    • Wstaw zwykłą ramkę - Wstaw ramkę, .
    • Usuń ramkę - Wstaw -> Usuń ramki, +.

    Podstawowe operacje z rolką:

    • Oglądanie wideo - Kontrola, Film testowy.
    • Zmiana wysokości i szerokości filmu - Modyfikuj, Film.
    • Konwersja filmu Flash do pliku dokumentu HTML, ustawienia publikowania, zakładka HTML.
    • Podgląd dokumentu HTML — plik, podgląd publikacji.

    Stwórzmy wielowarstwowy film z animacją krok po kroku „Flower Life”. I warstwa - stelaż, II warstwa - doniczka, III warstwa - kwiat. Możesz przedstawić trzecią warstwę w trzech warstwach: liść, łodyga, kwiatostan.

    Doniczka i rama są zawsze przed naszymi oczami, a kwiatowi udaje się rosnąć i blednąć w 25 kluczowych klatkach. W warstwie „kwiat” każda klatka różni się od poprzedniej, ale możesz zmieniać stan kwiatu po jednej klatce na raz.

    Film jest publikowany za pomocą Plik-> Ustawienia publikowania. Na karcie Formaty wybrane są opcje publikowania, możesz wybrać kilka, na odpowiednich kartach ustawiasz opcje dla wybranej opcji publikowania, a następnie kliknij przycisk Publikuj. W takim przypadku utworzone pliki są zapisywane w tym samym folderze co oryginalny plik z rozszerzeniem .fla. W naszym przykładzie do publikacji wybrano opcję Plik animowany w formacie GIF, podobnie jak we wszystkich kolejnych przykładach.

    Spróbuj samodzielnie wykonać drugie zadanie, korzystając z poniższego algorytmu. Spowoduje to utworzenie animacji „Ruchomego samochodu”:

    • utwórz warstwę „Krajobraz”;
    • wykonaj polecenie Plik / Importuj i zaimportuj obraz z obrazem poziomym lub utwórz tło „asfaltowe”;
    • wybierz 30. klatkę na linijce i naciśnij klawisz F5. utwórz łańcuch zduplikowanych ramek dla krajobrazu;
    • utwórz nową warstwę „Auto”;
    • narysuj samochód bez kół w pierwszej klatce kluczowej;
    • zgrupuj narysowany samochód i naciśnij F8, aby utworzyć próbkę biblioteki - klip samochodowy;
    • przesuń samochód, wybierz drugą klatkę i naciśnij F6;
    • przesuniemy samochód i stworzymy nowe klatki kluczowe, aż samochód zniknie poza obszarem roboczym;
    • utwórz nową warstwę i nazwij ją „Koło1”;
    • narysuj koło w pierwszej klatce i utwórz z niego koło przykładowe z biblioteki;
    • utwórz nową klatkę kluczową i przesuń koło za przesuniętym samochodem itp. we wszystkich innych ramach, obracając koło pod niewielkim kątem;
    • zablokuj warstwę „Wheel1” i skopiuj całą wynikową sekwencję klatek do bufora;
    • utwórz nową warstwę i nazwij ją "Wheel2";
    • wybierz pierwszą klatkę i skopiuj całą sekwencję ramek z bufora;
    • aby przejść przez widok, kliknij +.

    Jako kolejne niezależne zadanie możesz zaoferować stworzenie animacji krok po kroku „Płonąca zapałka”:

    We Flashu dostępne są dwie opcje budowania obrazów pośrednich - animacja ruchu (animacja budowania oparta na modyfikacji postaci), animacja kształtu (animacja budowania oparta na zmianie kształtu). Te metody są zasadniczo różne.

    Animacja ruchu

    Dzięki tej metodzie animacji ustawia się początkową pozycję, kolor, rozmiar, orientację i parametry końcowe, a sam program wykonuje ten ruch. Dzięki tej metodzie animacji Flash automatycznie tworzy klatki pośrednie między określonymi klatkami kluczowymi. Oznacza to, że rysujesz obiekt, a następnie wprowadzasz zmiany w innej klatce, o czym będziemy mówić poniżej, i poprosisz Flasha o obliczenie klatek, które znajdują się między tymi dwiema klatkami kluczowymi. Wykonuje swoją pracę i otrzymujesz płynną animację.

    Szybkość i płynność animacji zależy od liczby klatek zarezerwowanych dla ruchu oraz szybkości filmu Flash (filmu). Szybkość filmu można zmienić w następujący sposób: Modyfikuj->Film ..., +- tam parametr Frame Rate określa ilość klatek na sekundę. W przypadku animacji wysokiej jakości prędkość powinna wynosić co najmniej 25-30 klatek na sekundę. Gładkość i czas trwania określa ilość klatek przeznaczonych na animację (jej fragment).

    Rozważ animację ruchu z klatkami pośrednimi. Jest to najczęściej używana technika animacji we Flashu. W tym przypadku animacja opiera się na modyfikacji symboli, tj. obiekt animacji jest symbolem. Podobnie jak w przypadku animacji animacji kształtu, dla każdego obiektu na raz potrzebujemy jednej warstwy. Na tej warstwie powinien znajdować się jeden symbol, za pomocą którego będą miały miejsce wszystkie zmiany.

    Podczas korzystania z animacji ruchu następujące parametry są modyfikowane:

    1. rozmiar (zarówno proporcjonalny, jak i nieproporcjonalny - osobno wysokość i szerokość);
    2. skłonić;
    3. Lokalizacja;
    4. kąt obrotu;
    5. efekty kolorystyczne;
    6. możesz użyć warstw pomocniczych, aby zdefiniować ścieżkę obiektu.

    Animację ruchu można włączyć na kilka sposobów (i niestety jest tylko jeden sposób, aby ją wyłączyć). Aby włączyć animację ruchu, musisz uaktywnić początkową klatkę przejścia, a następnie, naciskając prawy przycisk myszy, wybierz Utwórz animację ruchu z menu kontekstowego (możesz to również zrobić, wybierając Wstaw-> Utwórz animację ruchu ). Uniwersalnym sposobem włączania/wyłączania animacji ruchu jest użycie panelu Klatka, wybierając opcję Ruch w polu Animacja. Możesz tam również kontrolować parametry animacji:

    • Easing — odwrotne przyspieszenie wykładnicze, działa dokładnie tak samo, jak w przypadku animacji kształtu.
    • Obróć pozwala kontrolować rotację. Auto — Flash automatycznie próbuje wykryć liczbę pętli. CW (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i CCW (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). W takim przypadku obok pola po prawej stronie możliwe staje się wpisanie liczby obrotów. Można używać tylko wartości całkowitych. Możesz wyłączyć rotację, wybierając Brak.
    • Zorientuj na ścieżkę — obraca znak zgodnie z linią prowadzącą. Przyciąganie przyciąga symbol do tej prowadnicy.

    W przypadkach, gdy liczba klatek sceny głównej nie jest wielokrotnością liczby klatek symbolu, pole wyboru Synchronizuj umożliwia synchronizację dwóch animacji.

    Warstwy zawierające krzywą, wzdłuż której obiekt powinien się poruszać, są nazywane warstwy prowadzące(warstwy prowadzące) (tzn. zawierają ścieżkę obiektu). Aby dodać warstwę przewodnią, musisz wybrać warstwę, na której znajduje się twój symbol; następnie naciśnij prawy przycisk myszy i wybierz Dodaj przewodnik z menu kontekstowego. To sprawia, że ​​oryginalna warstwa jest warstwą kierowaną. Nie jest to jedyny sposób na stworzenie warstwy pomocniczej. Dowolna warstwa może być prowadnicą, określając ją we właściwościach lub poprowadzoną, przeciągając myszą wybraną warstwę tak, aby znalazła się pod prowadnicą.

    Następnie musisz narysować trajektorię ruchu. Ścieżka może być dowolną krzywą, która nie jest regionem wypełnienia. Wszystko! Warstwa kontrolna jest gotowa. Możesz zabronić jej edycji, aby była wygodniejsza w pracy, a w przyszłości całkowicie niewidoczna.

    Teraz, aby użyć tej warstwy, musisz wziąć symbol punktu środkowego (to takie małe kółko) i przeciągnąć go na ścieżkę. Poczujesz, kiedy symbol „zahaczy się” na nim i zobaczysz, jak się po nim przesunie.

    Następnie wszystko przebiega zgodnie ze znanym scenariuszem – klatki kluczowe, włącz animację ruchu… Jeśli chcesz, aby obiekt obracał się zgodnie z trajektorią, a nie tylko poruszał się po niej, w panelu Klatka musisz zaznaczyć pole wyboru Zorientuj na ścieżkę.

    Animacja ruchu umożliwia zastosowanie różnych efektów kolorystycznych do całego symbolu. Brakuje tej funkcji w animowaniu kształtu. Aby zastosować efekt do symbolu, należy zaznaczyć ten symbol, a w panelu efektów (Okna -> Panele -> Efekty) wybrać żądany efekt ustawiając jasność, przesunięcie koloru, odcień.


    Stwórz bardzo prosty przykład animacji piłki poruszającej się po okręgu, korzystając z poniższego algorytmu:

    • narysuj okrąg w pierwszej ramce i wypełnij go promieniowym wypełnieniem gradientowym;
    • zgrupuj rysunek;
    • wybierz go narzędziem Transformator i przesuń środek obrotu na pewną odległość;
    • przejdź do klatki 30, naciśnij , tj. zróbmy kopię pierwszej klatki;
    • wróć do pierwszej klatki i otwórz panel Właściwości i wybierz Ruch z listy Tween;
    • na dodatkowej liście Obróć wybierz wymuszony obrót w prawo (CW) lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (CCW).

    Kolejny przykład jest nieco bardziej skomplikowany - to tworzenie animacji ruchu liter tekstu:

    • za pomocą narzędzia Tekst utwórz blok tekstu;
    • wybierz słowo pisane i podziel je na osobne litery (Modifi / Break Apart);
    • oddziel litery na osobnych warstwach Modyfikuj / Rozłóż na warstwy;
    • Konwertuj każdą literę w każdej warstwie na rysunek, powtórz polecenie Modyfikuj / Rozdziel. Wybierz każdą literę i pogrupuj ją;
    • na linijce ramki, z pewnej odległości, utwórz kopie pierwszej ramki, dla tej prasy ;
    • z kolei wybierzemy pierwsze klatki dla każdej litery, przeniesiemy ją poza obszar roboczy, zmieniając proporcje litery, środek obrotu itp.;
    • w panelu Właściwości na liście Animacja wybierz Ruch. Na dodatkowej liście Obróć wybierz jeden obrót w prawo;
    • zobaczmy animację w rzutni + .

    Animacja kształtu to płynna zmiana obiektu animacji na scenie. Przez obiekt rozumiemy tutaj nie grupę lub blok tekstu, jak w animacji ruchu, ale zwykły wielokolorowy rysunek, który może składać się z kilku fragmentów. Co więcej, ilość takich fragmentów na początku i na końcu animacji może być różna.

    W procesie animacji kształtu rysunek może rozpaść się na kilka niezależnych fragmentów, z których każdy stopniowo przekształca się w coś nieoczekiwanego. Lub odwrotnie, kilka niezależnych obrazów znajdujących się w obszarze roboczym, w trakcie animacji, stopniowo zmieniając swój wygląd (rozmiar, kolor, kształt), staje się częścią jednego obrazu. Powiedzmy, że chcesz, aby kwadrat płynnie zamienił się w okrąg lub sylwetka królika płynnie wpłynęła w sylwetkę wilka. W takich przypadkach stosuje się animowanie kształtu.

    Jak zwykle ustawiasz dwie klatki kluczowe w pewnej odległości od siebie. Ta opcja animacji ma sztywne ograniczenie: animacja musi zajmować osobną warstwę i być pojedynczym narysowanym kształtem (nie może być grup ani symboli). Po pojawieniu się dwóch klatek kluczowych należy aktywować pierwszą z nich (wystarczy wejść do niej) i wybrać w panelu Klatka (Windows->Panele->Frame, +) na liście Animowanie ciąg Shape. Klatki na osi czasu powinny zmienić kolor na zielony, a strzałka powinna rozciągać się od pierwszej klatki do drugiej. Rezultatem jest seria klatek pośrednich, które będą odzwierciedlać przejście od pierwszej figury do drugiej.

    Korzystając z animacji kształtu, musisz ustawić dwa parametry:

    • Easing określa odwrotne przyspieszenie wykładnicze. Wartość tego parametru może wahać się od - 100 do + 100. Oznacza to, że jeśli określisz luz ujemny, ruch będzie się odbywał z dodatnim przyspieszeniem, prędkość wzrośnie. I odwrotnie, jeśli luz jest dodatni, animacja zwolni;
    • Parametr Blend określa algorytm przejścia:
      • Dystrybucyjny — wygładza przejście od jednego kształtu do drugiego.
      • Angular - stara się zachować proporcje rogów.

    Ostatnim narzędziem w animacji animacji kształtu są wskazówki dotyczące kształtu. Są to punkty, dzięki którym Flash może prawidłowo wykonać przejście. Nie możesz się bez nich obejść w przypadku skomplikowanych kształtów. Są bardzo łatwe w użyciu. W pierwszej klatce kluczowej (od której zaczyna się animacja) dodajesz punkt kontrolny (Modify-> Transform-> Add shape hint,

    Możesz usunąć wszystkie punkty za pomocą Modyfikuj-> Przekształć-> Usuń wszystkie wskazówki. Aby usunąć pojedynczy punkt, możesz kliknąć go prawym przyciskiem myszy i wybrać Usuń wskazówkę z menu kontekstowego. Ponieważ punkty kontrolne są oznaczone literami alfabetu łacińskiego, może być ich maksymalnie 27.

    Istnieje wiele opcji przejścia z jednej formy do drugiej, więc animacja może podążać ścieżką, która Ci odpowiada w mniejszym stopniu. Nawet przekształcenie tak prostej figury geometrycznej, jak prostokąt położony pionowo w ten sam prostokąt, ale położony poziomo, może zachodzić na różne sposoby. Na przykład w procesie takiej transformacji postać może mieć postać owalu lub nawet koła. Aby kontrolować proces animacji, należy spróbować uprościć animację, dzieląc rysunki na kilka niezależnych fragmentów znajdujących się na różnych warstwach, ale jednocześnie uczestniczących w animacji. Bardziej skoordynowaną techniką jest użycie wspomnianych powyżej znaczników kształtu.

    Jeśli chcesz wyłączyć animowanie kształtu, w panelu Ramka wybierz opcję Animowanie: Brak.

    Podczas korzystania z animacji kształtu można modyfikować następujące parametry kształtu:

    • Formularz;
    • Lokalizacja;
    • rozmiar (dowolne proporcje);
    • Kolor;
    • kąt obrotu.

    Poniżej znajduje się przykład tej metody animacji „zamieniania” słonia w owcę i odwrotnie.

    Spróbuj ożywić kształt „przemiany” węża w orła i na odwrót:

    Warstwa przewodnika i warstwa ścieżek

    Często w procesie animacji konieczne jest, aby obiekt poruszał się nie po linii prostej, ale po określonej trajektorii. W tym przypadku animacja jest tworzona w zwykły sposób, a trajektoria jest rysowana na osobnej warstwie. Warstwa ścieżek może wyświetlać kilka różnych animacji, z których każda znajduje się na osobnej warstwie, ale wszystkie te warstwy animacji muszą znajdować się pod warstwą ścieżek. Do rysowania ścieżki można używać różnych narzędzi: Ołówek, Pędzel, Pióro, Elipsa lub Prostokąt. Aby powiązać poruszający się obiekt z tą trajektorią, wystarczy przenieść ten element do trajektorii w początkowej i końcowej klatce kluczowej animacji. W takim przypadku w panelu Właściwości należy dostosować parametry animacji tak, aby pole wyboru Przyciąganie było aktywne. Aby to zrobić, musisz najpierw wybrać pierwszą klatkę kluczową animacji, przydatne jest również wybranie polecenia Widok / Przyciągaj do obiektów.


    Na przykład stwórzmy film „Motyl lecący nad kwiatem”, zgodnie z poniższym algorytmem:

    • zaimportuj rysunek kwiatka do pierwszej warstwy;
    • w pierwszej klatce kluczowej drugiej warstwy narysuj motyla (można go uzyskać, wektoryzując jego zdjęcie rastrowe Modyfikuj / Śledź bitmapę);
    • wybierz motyla, kliknij tworząc próbkę biblioteki;
    • pozostając w drugiej warstwie przechodzimy np. do klatki 48 i naciskamy tworząc klatkę kluczową, która kończy animację.
    • w nim przeniesiemy motyla na drugą stronę pola roboczego;
    • wybierz 60. klatkę i naciśnij tworząc łańcuch zduplikowanych ramek;
    • wybierz pierwszą klatkę i w panelu Właściwości na liście Animacja wybierz Ruch;
    • wybierz warstwę z animacją i wybierz polecenie Dodaj przewodnik ruchu z menu kontekstowego;
    • narysuj na obszarze roboczym tej warstwy krzywą ruchu motyla, której początek i koniec znajdują się obok siebie;
    • wybierz pierwszą klatkę kluczową animacji, umieść motyla na jednym końcu trajektorii;
    • następnie wybierz inną klatkę kluczową dla animacji, umieść motyla na drugim końcu ścieżki;
    • wybierz pierwszą klatkę kluczową animacji, otwórz panel Właściwości i zaznacz pole wyboru Zorientuj na ścieżkę;
    • Stwórzmy efekt trzepotania skrzydeł motyla podczas lotu. Otwórzmy próbkę biblioteki + ;
    • kliknij dwukrotnie obraz motyla w rzutni;
    • utwórz nową klatkę kluczową, na przykład trzecią, aby ruch skrzydeł motyla był naturalny;
    • w nowej klatce kluczowej najpierw podnieś jedno skrzydło motyla, a potem drugie;
    • Wróćmy do głównej sceny i rozpocznijmy podgląd.

    Warstwa maskująca i maska ​​warstwy

    Warstwa ta ma na celu zakrycie i uczynienie niewidocznej części obrazu znajdującej się bezpośrednio pod nią. Jeśli maska ​​warstwy nie zawiera żadnego obrazu, to całkowicie zakrywa (maskuje) warstwę poniżej i związaną z nią warstwę, która nazywa się warstwa maskująca... Jeśli coś zostanie narysowane w masce warstwy, każde wypełnienie tego rysunku stanie się przezroczystą częścią warstwy. Jeśli animujesz obraz utworzony w masce warstwy, przezroczysta część maski przesunie się po ekranie. Maska warstwy może maskować wiele warstw. Zwykłą warstwę można zamaskować, zmieniając jej pozycję w stosie warstw. Wystarczy przesunąć zwykłą warstwę pod maską warstwy za pomocą myszy. Animacja w tym przypadku może być dwojakiego rodzaju. Lub animacja obiektów znajdujących się na maskowanych warstwach. Lub animacja obrazu na warstwie maski.


    Przykład tworzenia efektu zanikania na ekranie litera po literze. W tym celu animujemy ruch obrazu w warstwie maski za pomocą następującego algorytmu:

    • w pierwszej ramce warstwy wstaw statyczny blok tekstu i napisz słowo;
    • wybierz 40. klatkę i naciśnij , określając w ten sposób długość przyszłej animacji;
    • utwórz nową warstwę i zrób z niej maskę warstwy (zaznacz warstwę i wybierz element Maska z menu kontekstowego) i odblokuj ją;
    • w pierwszej ramce po lewej stronie słowa narysuj mały prostokąt i zgrupuj go;
    • pozostając w masce warstwy, wybierz 40. klatkę i kliknij ;
    • pozostając w 40. klatce, używając narzędzia Transformator, rozciągnij narysowany prostokąt tak, aby obejmował całe słowo;
    • wybierz pierwszą klatkę i otwórz panel Właściwości, wybierz Ruch;
    • zacznijmy animację.

    Poniżej znajduje się plik animowany gif, w którym zastosowano animację kształtu liter tekstu „Szczęśliwego Nowego Roku”, a następnie tekst, który się pojawia jest „usuwany” za pomocą maski warstwy, prostokąta z wypełnieniem gradientowym , dzięki czemu uzyskuje się efekt „opalizowania” liter. Tło to kawałek grafiki bitmapowej.

    Poniższy przykład ilustruje słowo „wyrastać” z punktu, w którym importowana grafika bitmapowa jest używana jako warstwa maski, a w masce warstwy tworzona jest animacja, w której słowo wyrasta z punktu, a następnie ponownie się kurczy . W tym przykładzie zastosowano również animację kształtu.

    Tworzenie przycisków

    Przycisk to specjalny rodzaj symbolu, którego zadaniem jest reagowanie na działania użytkownika, na przykład naciśnięcie samego przycisku, jego odpowiednika na klawiaturze lub aktywnego obszaru w filmie. Oś czasu przycisku zawiera następujące cztery klatki:

    • Up - normalny stan przycisku;
    • Over - gdy kursor myszy znajduje się nad przyciskiem;
    • Dół - gdy kursor znajduje się nad przyciskiem i wciśnięty jest przycisk myszy;
    • Hit - normalny stan przycisku zawierającego link, który użytkownik już odwiedził;

    Jeśli potrzebujesz stworzyć kilka identycznych przycisków, w takim przypadku wystarczy utworzyć tylko jeden przykładowy przycisk. A następnie zastosuj na nim niezbędne napisy, zmień kolor lub rozmiar. Jeśli przycisk musi zawierać animowane obiekty, musisz wcześniej utworzyć klipy filmowe, a następnie po prostu umieścić je w odpowiedniej ramce przycisku.

    Podstawowe rodzaje działań:

    1. Przejdź do - przejście do danej sceny lub klatki;
    2. Play - uruchom zatrzymany film;
    3. Zatrzymaj - zatrzymaj film;
    4. Toggle High Quality - przełącznik jakości wyświetlania filmów (tryb antyaliasingu);
    5. Spot All Sounds - wyciszenie dźwięku;
    6. Uzyskaj adres URL - przejdź pod podany adres;
    7. FC Command - przenoszenie odtwarzania filmów do innych aplikacji;
    8. Load / Unload Movie - najprostszym sposobem użycia tego polecenia jest wczytanie filmu z określonego adresu;
    9. Tell Target - wybór filmu do dalszego zarządzania (ustalanie celu);
    10. If Frame Is Loaded - wykonanie polecenia, jeśli określona ramka jest załadowana;
    11. Jeśli - test na prawdę;
    12. Pętla - cykl;
    13. Zadzwoń - zadzwoń;
    14. Set Property - ustawianie właściwości filmu;
    15. Ustaw zmienną - wartość zmiennej;
    16. Duplikuj / Usuń klip filmowy - utwórz lub usuń instancję klipu;
    17. Przeciągnij klip filmowy — włącza tryb przeciągania klipu;
    18. Śledź - wyświetla komunikaty podczas wykonywania akcji;
    19. Komentarz - komentarze;

    Algorytm tworzenia przycisku (alg1):

    • utwórz puste miejsce na przycisk;
    • wybierz przycisk za pomocą narzędzia i przekonwertuj go na symbol (Wstaw \ Konwertuj na symbol ...). Podaj nazwę (na przykład ale), wybierając Typ przycisku;
    • przejść do trybu edycji symbolu, klikając dwukrotnie obraz symbolu „Przycisk”;
    • przejdź do ramki Over na osi czasu, wstaw pusty Insert \ Keyframe, edytuj przycisk zmieniając jego kolor;
    • przejdź do ramki Down, wstaw pusty Insert \ Keyframe, edytuj przycisk zmieniając jego kolor;
    • przejdź do klatki Hit, wstaw pusty Insert \ Keyframe, edytuj przycisk;
    • wyjdź z trybu edycji symbolu (w lewym górnym rogu filmu przejdź do Scena 1).

    Algorytm tworzenia przycisku prowadzącego do określonej strony WWW:

    • utwórz przycisk (alg1);
    • ustaw akcję, w tym celu wybierz Okno \ Akcje. W menu rozwijanym Akcje podstawowe wybierz akcję Pobierz adres URL, klikając ją dwukrotnie w oknie po lewej stronie. Klikając wybraną akcję w prawym oknie, określ jej parametry (na przykład adres URL: http: \\ www.ya.ru);
    • przetestuj wynikowy Control \ Test Movie.

    Algorytm tworzenia przycisku zatrzymującego klip:

    • utwórz przycisk (alg1);
    • dodaj nową warstwę;
    • tworzyć w nim animację;
    • zbuduj w nim obraz (na przykład okrąg);
    • przekonwertować obraz na symbol (Wstaw \ Konwertuj na symbol ...);
    • zaznacz klatkę 30 w obu warstwach i wstaw klatkę kluczową Wstaw \ Klatka kluczowa;
    • przenieść obraz symbolu w ramce 30 w inne miejsce;
    • cofnij się o 1 klatkę i wybierz Wstaw \ Utwórz animację ruchu;
    • wybierz warstwę z obrazem przycisku i ustaw dla niej akcję Okno \ Akcje. Wybierz akcję Zatrzymaj;
    • wyświetlić wynikowy klip Control \ Play.

    Jako przykład stwórzmy przycisk z wbudowaną animacją za pomocą następującego algorytmu:

    • naciśnij skrót klawiaturowy + , utwórz nową próbkę typu Button i ustaw nazwę knopka;
    • kliknij OK i przejdź do edytora próbek;
    • w pierwszej ramce (Up) w obszarze roboczym narysuj owal i wypełnij go promieniowym wypełnieniem gradientowym;
    • naciśnij klawisz trzy razy , to skopiuje zawartość pierwszej ramki do wszystkich pozostałych;
    • wybierz drugą ramkę (Over) i nieznacznie powiększ obraz przycisku w niej, obrysuj go żółtym konturem;
    • zaimportować plik z animacją z biblioteki (na przykład bieganie osoby lub dowolny inny klip);
    • nałóż ten klip na obraz przycisku, ustaw wszystkie skale w jednej linii;
    • wybierz trzecią klatkę (w dół) i nieznacznie zmniejsz obraz przycisku;
    • wróć do głównej sceny, otwórz bibliotekę + jeśli jest zamknięty, wyodrębnij utworzony przycisk.

    Ten obiekt został opublikowany w trybie HTML ze wskazaniem odpowiedniego pliku swf.

    Skrypty z ActionScript

    Utwórzmy przyciski sterujące działaniem pokazu slajdów:

    • przygotować kilka obrazów rastrowych (slajdy);
    • importowanie nowego filmu;
    • na podstawie każdego z nich stworzymy próbki biblioteczne ( ) wpisz Button (button), tworząc próbkę usuniemy obrazek z pola roboczego;
    • wywołaj pierwszą warstwę filmu Buttons, wybierz pierwszą klatkę i umieść w niej utworzone przyciski, aby nie przeszkadzały w oglądaniu;
    • utwórz warstwę do umieszczania slajdów Obrazy;
    • w nim za pomocą klawisza tworzyć puste klatki kluczowe, aż do slajdów;
    • wybierz pierwszą pustą klatkę kluczową i umieść slajd biblioteki ( +- otwarcie biblioteki);
    • dołączmy skrypt do tej ramki. Aby to zrobić, pozostając w pierwszej klatce, otwórz panel Akcje i kliknij dwukrotnie skrypt Stop () z folderu Akcje / Sterowanie filmem, który zatrzymuje pokaz slajdów w oczekiwaniu na polecenie użytkownika;
    • powtarzamy ostatnie dwa kroki algorytmu dla pozostałych pustych klatek kluczowych;
    • nazwiemy klatkę od pierwszego wstawionego slajdu, a na końcu ostatniego (nazwy ustawiamy w panelu Właściwości, jako etykietę ramki);
    • powrót do warstwy przycisków, gdzie znajdują się miniatury naszych slajdów;
    • do każdego przycisku dołącz skrypt, który wysyła program do ramki, w której znajduje się odpowiedni slajd;
    • W tym celu wybierz przycisk i za pomocą panelu Akcje wprowadź następujący skrypt:
    • Wł. (zwolnienie) (

      GotoAndStop (k); - liczba w nawiasie oznacza numer odpowiedniej ramki.

    • w pierwszej ramce warstwy przycisków możesz również umieścić alternatywne przyciski selektora slajdów. W naszym przykładzie są to „Start”, „Naprzód”, „Wstecz” i „Koniec”;
    • wybierz pierwszy alternatywny przycisk Rozpocznij i dołącz do niego skrypt:
    • Wł. (naciśnij) (

      GotoAndStop ("rozpocznij)";

    • połącz następujący skrypt z przyciskiem Poprzedni:
    • Wł. (naciśnij) (

      Root.prevRamka ();

    • powiąż następujący skrypt z przyciskiem Dalej:
    • Wł. (naciśnij) (

      Korzeń.następna ramka ();

    • na koniec przycisku (End), który ustawia przejście do ostatniej klatki, dołączamy następujący skrypt:
    • Wł. (naciśnij) (

      GotoAndStop („koniec”);

    Poniżej efekt naszej pracy:

    Podczas tworzenia animacji za pomocą ActionScript często używana jest pętla z trzema klatkami. W pierwszej ramce (przygotowanie) zapisywane są dane początkowe, w drugiej umieszczane są elementy ciała pętli, a w trzeciej jest zapisywane polecenie powrotu do drugiej ramki gotoAndPlay (2) ;. Praca cyklu trzyklatkowego polega na naprzemiennym oglądaniu klatek uczestniczących w cyklu, aż do spełnienia warunku wyjścia z cyklu.

    Rozważmy użycie pętli składającej się z trzech klatek na przykładzie tworzenia ruchu maski. Nasz film będzie miał trzy warstwy:

    • Zaimportuj bitmapę do pierwszej warstwy, którą nazwiemy Maskowana. Na jej podstawie stworzymy próbkę biblioteczną typu „clip”. Usuńmy go z obszaru roboczego i umieśćmy kopię tego klipu na obszarze roboczym.
    • W panelu Właściwości nazwijmy go Maską.
    • Na drugiej warstwie umieść instancję klipu, która jest maską oryginalnego kształtu. Nazwa drugiej warstwy i nazwa tej instancji to Maska.
    • W trzeciej warstwie, którą nazwiemy Actions, utwórz pętlę z trzema klatkami.
    • W pierwszej klatce używamy metody setMask obiektu MovieClip, która pozwala zamaskować dowolny klip innym klipem na innej warstwie. Format metody:
    • <маскируемый клип>.setMaska (<клип-маска>)

    • Otwórz panel Actions i dołącz jednowierszowy skrypt Masked.setMask (maska) do pierwszej klatki trzeciej warstwy.
    • Korzystając z właściwości (Priperties) obiektu MovieClip, dodaj obrót maski Mask._rotation + = 2; do drugiej pustej klatki kluczowej. Możesz także dodać zmianę rozmiaru i współrzędne maskowania. Na przykład maska._x - = 1; maska._y + = 1; maska._wysokość - = 1; maska._szerokość + = 1;
    • Dołącz zwykły skrypt gotoAndPlay (2) do trzeciej klatki;

    Za każdym razem, gdy uzyskuje się dostęp do drugiej klatki, klip maski obróci się o 2 °. Przed oczami użytkownika obraca się okienko w postaci klipu Maska, przez który widoczna jest część klipu Maska.

    Nauczmy się sterować kolorem instancji klipu biblioteki. Stwórzmy film, w którym gwiazdy na tle wschodzącego słońca obracają się w różnych kierunkach, zmieniając swój kolor.

    Obiekt Color jest tworzony przy użyciu konstruktora ActionScript i ma następujący format:

    <имя экземпляра объекта Color>= nowy kolor (<имя экземпляра клипа>)

    • Wybierz pierwszą klatkę kluczową i zaimportuj do niej mapę bitową Wschodzącego Słońca.
    • Stwórzmy drugą warstwę i narysujmy trzy dowolne gwiazdy w pierwszej klatce.
    • Wybierzemy je po kolei i stworzymy klipy o nazwach Gwiazda, Gwiazda1, Gwiazda2.
    • Nazwijmy instancję pierwszego klipu St, drugiego - St1, a trzeciego - St2.
    • Dołączmy nasz skrypt do każdej próbki. Różnica w skryptach polega na tym, że każdej instancji klipu przypisywany jest inny kolor początkowy, inny kąt obrotu i różne warunki zmiany bieżącego koloru w instrukcjach if.
    • Kolor jest przenoszony do instancji klipu, na przykład dla Star1, za pomocą takiej linii w skrypcie Star1Color.setTransform (colorTransform);.
    • Klipy za pomocą skryptu wybierzemy jeden po drugim, klikamy i utwórz nowe klipy, na przykład o nazwach ClipStar, ClipStar1, ClipStar2.
    • W obszarze roboczym można wyświetlić kilka próbek każdego klipu.
    • Przykładowy skrypt dla Star1 pokazano poniżej:

    OnClipEvent (obciążenie) (

    Star1Color = nowy kolor (ten);

    ColorTransform = (rb: 0, GB: 255, bb: 255);

    G = 255;

    B = 255;

    Krok = 5;

    OnClipEvent (enterFrame) (

    G - = krok;

    ColorTransform.gb = g;

    Jeśli (r> = 0 && b == 255 && g == 0) (

    R+ = krok;

    ColorTransform.rb = r;

    Jeśli (g == 0 && r == 255 && b

    B - = krok;

    ColorTransform.bb = b;

    Jeśli (b == 0 && r == 255 && g> = 0) (

    G + = krok;

    ColorTransform.gb = g;

    Jeśli (g == 255 && b == 0 && r

    R - = krok;

    ColorTransform.rb = r;

    Jeśli (r == 0 && g == 255 && b> = 0) (

    B + = krok;

    ColorTransform.bb = b;

    Gwiazda1Kolor.setTransform (colorTransform);

    This._rotation - = 3;


    Przyciski i menu to jedna z najważniejszych części strony internetowej i każdej innej aplikacji, w której ważna jest interaktywność. Stwórzmy menu Flash.

    • Narysujmy przycisk o nazwie „Przykłady”.
    • Naciśnij klawisz i utwórz przykładową bibliotekę typu Button o nazwie primery.
    • Przejdźmy do trybu edycji i zmień wypełnienie przycisków i kolor tekstu dla stanów Over i Down, w każdej z tych ramek uzyskujemy wciskając klawisz .
    • W ramce Hit, która nie zostanie odzwierciedlona w trybie animacji, usuń obraz przycisku i narysuj wypełniony prostokąt nieco większy niż przycisk.
    • Przekształć tekst „Przykłady” na symbol biblioteczny typu Grafika. Aby to zrobić, przejdź do stanu przycisku W górę, zaznacz tekst i naciśnij klawisz ... Nazwijmy przykładową bibliotekę "przykładami". W ten sposób zagnieździliśmy symbol innego typu - Graphic - w symbolu Buttona.
    • Powtórzmy powyższą procedurę dla stanów przycisków Over i Down, tworząc przykładową bibliotekę próbek „examples1” i „samples2” typu Graphic.
    • Kliknij prawym przyciskiem myszy próbkę z biblioteki starterów i wybierz duplikat. Zapiszmy kopię pod nazwą news. To będzie próbka biblioteki dla przyszłego przycisku Wiadomości.
    • Podobnie otrzymujemy duplikaty próbek „przykłady”, „przykłady1” i „przykłady2”. Nazwijmy je odpowiednio "news", "news1" i "news2".
    • Zmodyfikujmy zawartość otrzymanych próbek, zmieniając tekst „przykłady” na tekst „news” o odpowiednich kolorach.
    • Wejdźmy w tryb edycji przykładowej wiadomości z biblioteki. Wybierzmy stan przycisku W górę, aw bibliotece znajdują się przykładowe "przykłady".
    • Rzućmy okiem na panel Właściwości. Naciśnij przycisk Zamień (zamień) iw otwartym oknie dialogowym wybierz przykładową "wiadomość", naciśnij OK. W ten sposób zmienimy nazwę „Przykłady” na nazwę „Wiadomości” dla stanu przycisku W górę.
    • Powtórz to dla pozostałych dwóch stanów przycisku przykładowej biblioteki aktualności. W takim przypadku zamień „przykłady1” na „news1”, a „przykłady2” na „news2”. Takie manipulacje prowadzą do uzyskania dokładnie tych samych przycisków, ale pod inną nazwą.
    • Wyjmijmy z biblioteki wystąpienie przycisku „Aktualności” do pola roboczego.
    • Podobnie otrzymujemy trzeci przycisk - „Kontakty”.
    • Włącz panel Wyrównaj. Wybierz wszystkie trzy przyciski i wybierz dla nich żądaną lokalizację, na przykład na tym samym poziomie w równych odległościach od siebie.
    • Otwórzmy panel Akcje i dołączmy do każdego przycisku skrypt, który wskazuje, która strona internetowa zostanie załadowana po kliknięciu myszą. Możesz również określić, w którym oknie zostanie załadowana wybrana strona, na przykład w bieżącym oknie przeglądarki (_self), w nowym oknie (_blank) itp. Do pierwszego przycisku dołączmy następujący skrypt:
    • on (wydanie) (getURL ("1.html", "_self");)

    • Powiążemy skrypty wskazujące odpowiednie strony internetowe z pozostałymi przyciskami. W poniższym menu Flash zakotwiczenie strony internetowej nie jest zaimplementowane ze względu na wygodę przeglądania strony.

    Opis:

    Cele Lekcji:
    1. nauczanie - stworzenie idei procesu wypełniania ramek zmianą kształtu, który służy do przekształcania narysowanych figur między punktem początkowym i końcowym ramek
    2. rozwój - rozwijać umiejętności intelektualne analizowania i porównywania otrzymanych informacji, rozwijać kreatywność przy tworzeniu animacji
    3. edukacyjny - kształcenie estetycznego postrzegania rzeczywistości, zamiłowanie do sztuki ekranowej oraz rozwijanie umiejętności samokontroli.

    Sprzęt i materiały dydaktyczne: PC, program Flash, projektor multimedialny, materiał demonstracyjny, prezentacja elektroniczna, zadania.

    Struktura i przebieg lekcji:

    1. Organizowanie czasu. Sprawdzenie uczniów i ich gotowości do lekcji.
    2. Sprawdzenie prac domowych

      Czym jest animacja? Jakie znasz rodzaje animacji, ich zalety i wady? Jak jest wykonywana animacja ruchu?
      W ostatniej lekcji zapoznaliśmy się z animacją ruchu. Dzisiaj będziemy kontynuować nasze studium animacji. Zapisz temat lekcji: Utwórz animację kształtu we Flashu.

    3. Ustalanie celów. Sformułowano cele lekcji

      (Zademonstrowany plik - Utwórz animację kształtu we Flash.ppt - slajd 1).

    4. Wyjaśnienie nowego materiału, jego sporządzanie notatek, demonstracja wykonania głównych operacji

      Animuj kształt, wypełniając pierwszą i ostatnią klatkę kluczową animacji kształtu.
      Wypełnienie kształtu służy do przekształcania ręcznie rysowanych kształtów między punktem początkowym i końcowym. Flash może wykonywać operację wypełniania zmiany kształtu tylko dla kształtów. Możesz wypełnić ramki wielu kształtów na jednej warstwie. Ale dla przejrzystej organizacji każdy kształt musi być na osobnej warstwie, jeśli później wrócisz do tego fragmentu animacji, aby wprowadzić pewne zmiany, praca zostanie uproszczona. (Zademonstrowany plik slajd 2). Uczniowie robią krótkie notatki. ( Ponadto wszystkie operacje są wyświetlane na ekranie za pomocą projektora multimedialnego.)
      Aby utworzyć obliczoną animację kształtu, musisz wykonać następujące czynności:
      1. Narysuj obiekt w klatce kluczowej.
      2. Będąc w pierwszej klatce skorzystaj z panelu " Rama", Wybierz przedmiot Kształtować się, zmień tłumienie.
      3. Określ ramkę końcową i włącz polecenie wyczyść klatkę kluczową, można to zrobić klikając prawym przyciskiem myszy ramkę, która będzie kluczem, pojawi się lista, z której można wybrać wyczyść klatkę kluczową... Umieść w nim obraz, a następnie odtwórz animację. Aby to zrobić, wybierz pozycję menu „ Kontrola " zespół " Odtwarzanie nagranego dźwięku"Lub naciśnij klawisz Wchodzić na klawiaturze. Następnie animacja zostanie odtworzona.
      Po utworzeniu dwóch klatek kluczowych aktywujesz pierwszą (po prostu przejdź do niej) i wybierz „ Rama"Na liście Animowanie strunowy Kształtować się:

      Klatki na osi czasu powinny zmienić kolor na zielony, a strzałka powinna rozciągać się od pierwszej klatki do drugiej.
      W rezultacie otrzymasz serię klatek pośrednich, które będą odzwierciedlać przejście od pierwszego kształtu do drugiego. (Zademonstrowany plik - Tworzenie animacji ruchu w programie Flash.ppt - slajd 3):

      W tej animacji okrąg zamienia się w rodzaj półksiężyca. Pierwsza klatka kluczowa rysuje okrąg, a druga klatka kluczowa (jest to dziesiąta klatka sceny) ma sierp księżyca. W panelu „ Rama»Istnieją dwa parametry Łagodzenie(Przyspieszenie) i Mieszanka(Przemiana)

      Łagodzenie(Przyspieszenie) określa odwrotne przyspieszenie wykładnicze. Wartość tego parametru może wahać się od - 100 do + 100. Oznacza to, że jeśli określisz wartość ujemną łagodzenie(przyspieszenie), prędkość wzrośnie (patrz rys. 4). I odwrotnie, jeśli łagodzenie(przyspieszenie) będzie dodatnie, animacja zwolni (patrz rys. 5).

      Parametr Mieszanka(Przemiana) , definiuje algorytm przejścia: Dystrybucyjny(dystrybucja, ogólne) i Kątowy(kątowy). Pierwsza stara się maksymalnie zmiękczyć, wygładzić przejście od jednej figury do drugiej. Druga stara się zachować proporcje rogów. Jeśli nie jesteś zadowolony z przejścia, możesz poeksperymentować z tą opcją.

    5. Konsolidacja przekazanego materiału.

      (Zademonstrowany plik - Tworzenie animacji ruchu w programie Flash.ppt - slajd 4).
      Kształt Tween: Nocny Kwiat

    6. Podsumowanie lekcji.
      Chłopaki, proponuję przyjrzeć się swojej pracy. Zwróć uwagę na zalety i wady różnych animacji. Indywidualne animacje pokazywane są wszystkim za pomocą projektora. Omawiane są pozytywne aspekty, błędy, ewentualne niedociągnięcia.
      Powtórzmy główne punkty lekcji.
      Z jakim programem kontynuowaliśmy dzisiaj naszą znajomość? Jak tworzyć animacje kształtu? Jakie jest rozszerzenie pliku animacji? Czy podobały Ci się funkcje programu i gdzie możesz ich użyć?
      Analiza odpowiedzi uczniów; argumentacja i ocena.
    7. Praca domowa: abstrakcyjny; zastanów się i przygotuj materiał do własnej animacji

    Bibliografia

    1. Macromedia Flash 5 / Książka + Kurs wideo: Podręcznik - M.: Najlepsze książki. Pod redakcją V.B. Komyagin.
    2. Flash 8. Tak prosty jak 2x2. AA Borisenko
    3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

    Metoda animowana kształtów umożliwia przekształcenie jednego kształtu w inny, zmieniając jednocześnie jego rozmiar, położenie i kolor. Tworząc animacje kształtów, należy pamiętać, że program Flash nie może animować grup, symboli, pól tekstowych i bitmap.

    Animacja kształtu pozwala stworzyć efekt metamorfozy, w którym jeden kształt przekształca się w inny. Te zmiany są kontrolowane przez specjalne wskazówki dotyczące kształtu, które umożliwiają tworzenie złożonych zmian i przekształcanie poszczególnych części oryginalnego kształtu w nowe. Identyfikatory kształtów oznaczają poszczególne punkty kształtu przed i po zmianie jego kształtu.

    Każdy z nich oznaczony jest literą alfabetu łacińskiego, co pozwala na ustawienie do 26 identyfikatorów. W ten sposób można stworzyć zmianę w wyrazie rysowanych twarzy, przekształcenie niektórych zwierząt w inne itp. W przypadku figur o skomplikowanych kształtach wskazane jest ustawienie stanów pośrednich w postaci dodatkowych klatek kluczowych, które pozwolą na kontrolować fazy transformacji. Najlepiej jest umieścić wszystkie animowane kształty na osobnych warstwach, chociaż można animować jednocześnie na warstwie zawierającej kilka kształtów jednocześnie.

    Ryż. 4.15. Transformacja formularzy: automatyczna i przy użyciu identyfikatorów

    Aby zastosować animację z pośrednimi kształtami do grup, symboli, pól tekstowych i bitmap, należy je najpierw przekształcić za pomocą polecenia Modyfikuj> Rozdziel(Edycja> Podziel na kawałki). To polecenie przerywa połączenie między instancją a symbolem, przekształcając instancję w zestaw niepowiązanych linii i kształtów, dzięki czemu można ją modyfikować bez wpływu na inne instancje. Zmiany symbolu w przyszłości również nie będą miały wpływu na tę instancję.

    Rozważmy kolejność czynności podczas tworzenia animacji formularza:

    1. Wybierz warstwę i pustą klatkę kluczową, od której rozpocznie się animacja.
    2. Utwórz obiekt dla pierwszej klatki sekwencji za pomocą dowolnego narzędzia do rysowania.
    3. Wybierz żądaną końcową klatkę sekwencji i zamień ją w klatkę kluczową.
    4. Utwórz w tej ramce nowy obiekt, na który ma zostać przekonwertowany oryginalny obiekt.
    5. Wykonajmy polecenie Okno> Panele> Rama(Okno> Panele> Rama), aby otworzyć panel Rama(Rama).
    6. Z listy rozwijanej Animowanie(Obliczenia) wybierz wartość Kształtować się(Formularz).
    7. Ustawmy wartość Łagodzenie(Gładkość) w zakresie od -100 do 100, określające tempo zmian w czasie. Wartości ujemne odpowiadają powolnym zmianom na początku i szybkim na końcu. Pozytywy są szybkie na początku i wolniejsze pod koniec animacji. Domyślnie prędkość jest stała. Regulacja odbywa się za pomocą suwaka, który można otworzyć, klikając strzałkę.
    8. Upuścić Mieszanka(Przejście) wybierz wartość Dystrybucyjny(Rozproszony) - dla gładkich kształtów pośrednich lub wartości Kątowy(Sharp) - do zachowania ostrych kątów i prostych linii w kształtach pośrednich. Ostatnia wartość dotyczy tylko kształtów z ostrymi narożnikami i prostymi liniami, w przeciwnym razie zostanie automatycznie ustawiona na Dystrybucyjny(Rozpowszechniane).

    Ryż. 4.16. Ustawianie parametrów animacji kształtu

    Aby kontrolować złożone przekształcenia kształtów, używane są podpowiedzi kształtów. Określają one punkty, które w początkowym i końcowym kształcie muszą sobie odpowiadać.

    Wskazówki dotyczące kształtu, oznaczone literą łacińską, są wyświetlane na żółto na początku i na zielono na końcowych klatkach kluczowych. Czerwony kolor identyfikatora oznacza, że ​​nie znajduje się on na krzywej i nie może uczestniczyć w transformacji. Podczas korzystania z identyfikatorów formularzy należy przestrzegać kilku zasad:

    • Identyfikatory są umieszczane na kształcie w określonej kolejności, na przykład przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zaczynając od lewego górnego rogu obiektu.
    • Kolejność identyfikatorów powinna być zachowana zarówno w początkowej pozycji rysunku, jak i w końcowej pozycji, aby ich logiczna kolejność nie została naruszona (np. jeśli pierwsza klatka kluczowa ma abc, następna nie powinna zawierać acb).
    • W przypadku złożonych kształtów tworzone są dodatkowe klatki kluczowe, które definiują etapy stanu kształtu, z obliczeniem klatek pośrednich między nimi.

    Ryż. 4.17. Zmiana koloru identyfikatorów po prawidłowym umieszczeniu

    Aby użyć identyfikatorów formularzy, wykonaj następujące czynności:

    1. Przydziel pierwszą klatkę kluczową w sekwencji i wykonaj polecenie Modyfikuj> Przekształć> Dodaj wskazówkę kształtu(Edycja> Przekształć> Dodaj ID). Na obiekcie pojawi się pierwszy identyfikator w kolorze czerwonym z literą w środku.
    2. Identyfikator zostanie przeniesiony do punktu na obrysie kształtu, który chcesz oznaczyć.
    3. Wybierana jest końcowa klatka kluczowa sekwencji, w której czerwony identyfikator ustawiany jest na punkt na obrysie figury, w który powinien wchodzić początkowy, a identyfikator zmienia kolor na zielony.
    4. Wykonywany jest podgląd filmu, aby upewnić się, że kształt zmieni się zgodnie z potrzebami. W przeciwnym razie przesuń identyfikator, aby dostosować zmianę kształtu.
    5. Powtórz proces dodając nowe identyfikatory ( pne itp.).

    Jeśli identyfikatory formularza nie są wyświetlane na ekranie, wykonaj polecenie Widok> Pokaż wskazówki dotyczące kształtu(Widok> Pokaż identyfikatory kształtów), który jest dostępny, jeśli wybrana warstwa i klatka kluczowa zawierają identyfikatory kształtów.

    Korzystanie z identyfikatorów kształtu pozwala nie tylko animować kształt, ale także tworzyć dodatkowe efekty, takie jak obrót.

    Dodatkowy identyfikator kształtu umieszczony na kształcie można usunąć, klikając go prawym przyciskiem myszy i wybierając Usuń wskazówkę(Usuń identyfikator). Należy to zrobić w pierwszej klatce kluczowej sekwencji. Aby usunąć wszystkie identyfikatory formularzy, po prostu uruchom polecenie Modyfikuj> Przekształć> Usuń wszystkie wskazówki(Edycja> Przekształć> Usuń wszystkie identyfikatory).

    Jak wspomniano wcześniej, podczas tworzenia animacji kształtów program Flash nie może obliczyć ich dla grup, symboli, pól tekstowych i bitmap. W takich przypadkach trzeba skorzystać z animacji krok po kroku (klatka po klatce), co znacznie zwiększa rozmiar finalnego pliku, ale daje miejsce na wyobraźnię i pozwala na wykonanie dowolnych przekształceń za pomocą sekwencji obrazów.

    Ryż. 4.18. Przykład animacji klatka po klatce z wykorzystaniem obrazów

    Ekspresowy plan modułu:
    • Obliczona animacja typu Kształt
    • Formaty dźwiękowe
    • Animacja dźwiękowa

    Obliczona animacja typu Kształt

    Typ animacji Kształtować się(kształt) pozwala na tworzenie efektów – metamorfozy, wymuszając „przepływ” jednego kształtu w drugi. Jednocześnie Flash umożliwia zmianę współrzędnych obiektu, jego rozmiaru i koloru.

    Używając tego typu animacji, należy pamiętać, że Flash będzie działał tylko z prymitywami graficznymi (linie i wypełnienia) i nie będzie w stanie animować grup, symboli, bloków tekstu ani bitmap. Aby nadal używać tych elementów w swojej pracy, będziesz musiał rozbić je na części (prymitywy) za pomocą polecenia Modyfikuj> Rozdziel.

    Aby przestudiować tego typu wyliczoną animację, zasymulujemy metamorfozę, w której koło zamieni się w kwadrat, w procesie transformacji postać się poruszy, zmieni kolor i rozmiar.
    Stwórz więc nowy dokument o wymiarach 100x300 px, nazwij go metaforą i zapisz na dysku.

    W pierwszej klatce filmu użyj narzędzia Owal u góry sceny, aby narysować okrąg. Następnie przejdź do klatki 20 i zrób z niej klucz. Na dole sceny, w klatce 20, narysuj kwadrat narzędziem Prostokąt i usuń okrąg, zaznaczając go narzędziem Strzałka. Narysowany kwadrat powinien być większy niż okrąg. Wybierz kolory koła i kwadratu samodzielnie; możesz ustawić kształty w tym samym pionie za pomocą palety Info.

    Po rozegraniu wszystkich tych momentów wróć do klatki 1 i, odwołując się do palety Właściwości, w sekcji Tween ustaw wartość kształtu. Zwróć uwagę, że przestrzeń warstwy na palecie Oś czasu między klatkami od 1 do 20 została wypełniona jasną farbą do sałatek, a od klatki od 1 do 20 rozciągała się strzałka. Jeśli zamiast strzałki na palecie znajduje się kropkowana linia, oznacza to, że zrobiłeś coś źle, np. w swojej pracy użyłeś nie graficznych prymitywów, ale grupę lub symbole…

    Przetestuj swój film za pomocą polecenia Sterowanie> Testuj film.

    Eksperymentuj z paletą Oś czasu. Możesz kontrolować charakter ruchu za pomocą sekcji Łatwość, która jest Ci już znana z materiału poprzedniego wykładu, a także określić charakter sposobu przekształcenia formy w procesie jej metamorfozy. Aby to zrobić, musisz zapoznać się z sekcją Mieszanka(przejście), tutaj otrzymasz dwie opcje:

    Dystrybucyjny(rozmazany) — wygładzone zostaną kontury linii i wypełnień w klatkach pośrednich.

    kątowe (kątowe)- kontury linii i wypełnienia w klatkach pośrednich zachowają wyraźne narożniki i linie proste.

    Zwróć uwagę na paletę osi czasu tego filmu, jego animacja różni się nieco od opisu podanego powyżej, myślę, że po dokładnym przestudiowaniu charakteru ruchu figury, możesz samodzielnie ustalić zawartość górnej warstwy, na której prezentowana jest animacja.

    Uwagi:
    W tej pracy liczba klatek na sekundę wynosi 24 kl/s!

    Animacji towarzyszy dźwięk. Aby jego wielokrotne powtarzanie nie brzmiało jak agresywny atak dźwiękowy, podczas publikowania w zakładce HTML celowo odznaczyłem sekcję Loop. Zrobiono to, aby przeglądarka mogła odtworzyć wideo tylko raz! Jeśli chcesz ponownie obejrzeć wideo, użyj paska narzędzi przeglądarki i odśwież stronę. A w przyszłości należy bardzo poważnie traktować wykorzystanie ujęcia dźwiękowego w Twoich filmach.

    Po pierwsze: dźwięk dużo „waży”. Po drugie: jeśli nie możesz programowo sterować dźwiękiem, to znaczy nie zapewniasz użytkownikowi możliwości wyłączenia lub włączenia dźwięku w dowolnym momencie, to nie powinieneś go w ogóle używać w zapętlonych filmach, na przykład w banery reklamowe. Jednak animacja i niektóre elementy interaktywne są po prostu nie do pomyślenia bez dźwięku. Dlatego w ramach tego wykładu omówimy to bardziej szczegółowo, ale na razie zauważ, że dla fragmentu dźwięku na palecie Oś czasu wybrana jest osobna warstwa.

    Na tym filmie jest jeszcze jedna warstwa - tło (warstwa dolna), na tej warstwie znajdują się elementy statyczne - dekoracje.

    Kontrolowanie zmian kształtu za pomocą wskazówki dotyczącej kształtu

    Do zarządzania bardziej złożonymi zmianami kształtu, tzw. Wskazówki dotyczące kształtu(punkty zakotwiczenia kształtu), które określają, w jaki sposób oryginalny kształt zostanie zawinięty w nowy kształt. Innymi słowy, punkty kontrolne służą do identyfikacji tych punktów pierwotnego kształtu, których względne położenie należy zachować, jest to rodzaj koralików, które utrwalają niektóre elementy obrazu. Najbardziej typowym przykładem użycia punktów kontrolnych jest animacja mimiki twarzy, w której niektóre jej części (np. oczy) nie powinny uczestniczyć w transformacji.

    Punkty kotwiczenia są oznaczone na obrazku małymi kółkami z literami. Litery (od ale przed z) są używane jako nazwy (identyfikatory) punktów kontrolnych. Każdy punkt kontrolny na obrazie źródłowym musi odpowiadać punktowi o tej samej nazwie na obrazie wynikowym. W sumie na jedną figurę można użyć nie więcej niż 26 punktów kontrolnych (według liczby liter alfabetu). Punkty kontrolne na oryginalnym obrazie mają kolor żółty, a na obrazie wynikowym — zielony.

    Aby umieścić punkty węzłowe, musisz wykonać następujące czynności:

    • Kliknij lewym przyciskiem myszy w ramce odpowiadającej oryginalnemu obrazowi.
    • Zapoznaj się z menu Modyfikuj> Kształt> Dodaj wskazówkę dotyczącą kształtu(modyfikuj>kształt>dodaj punkt zakotwiczenia) w efekcie na scenie w twojej ramce pojawi się „pusty” pierwszy punkt zakotwiczenia - czerwone kółko z literą ale.
    • Przesuń go myszą za pomocą narzędzia Strzałka z włączonym modyfikatorem Przyciągaj do obiektów do punktu na obrazie, który chcesz oznaczyć jako kotwicę.
    • Kliknij lewym przyciskiem myszy ramkę odpowiadającą wynikowemu obrazowi; na scenie pojawi się również czerwone kółko z tą samą literą, co w oryginalnej ramce.
    • Przesuń kółko do punktu obrazu, który powinien odpowiadać temu zaznaczonemu w oryginalnej ramce, po przesunięciu kółka zmieni kolor na zielony.
    • Wróć do pierwszej klatki i upewnij się, że kolor punktu kontrolnego zmienił się na żółty.

    Jeśli chcesz kontynuować umieszczanie punktów kontrolnych, powtórz powyższe kroki.

    Uwagi:
    Jeśli podczas transformacji używasz kilku punktów kontrolnych, ułóż je zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lewego górnego rogu obrazu. Dzieje się tak, ponieważ Flash przetwarza punkty kontrolne alfabetycznie.

    W trakcie umieszczania punktów węzłowych zaleca się okresowe testowanie wideo. Aby zmienić pozycję punktu kontrolnego, po prostu przeciągnij go w nowe miejsce (można to zrobić zarówno na pierwszej, jak i ostatniej klatce sekwencji). Dodatkowo zawsze możesz usunąć niepotrzebne punkty lub dodać nowe. Jeśli jesteś zadowolony z wyników pracy, możesz ukryć punkty kontrolne. Wszystkie powyższe operacje najwygodniej wykonuje się za pomocą menu kontekstowego. Aby go otworzyć, kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z punktów kontrolnych. Menu zawiera cztery polecenia, z których pierwsze trzy są dostępne tylko dla punktów kontrolnych obrazu źródłowego:

    Dodaj wskazówkę(dodaj punkt zakotwiczenia) - po wykonaniu polecenia na scenie pojawia się puste miejsce nowego punktu zakotwiczenia. Usuń wskazówkę(usuń punkt zakotwiczenia) — punkt zakotwiczenia, na którym kliknięto prawym przyciskiem myszy, aby otworzyć menu, zostanie usunięty.
    Usuń wszystkie wskazówki(usuń wszystkie punkty kontrolne) - usuwa wszystkie punkty kontrolne.
    Pokaż wskazówki(pokaż punkty węzłowe) - ten tryb jest używany domyślnie (znajduje się obok nazwy polecenia). Ponowne wybranie go sprawi, że punkty kontrolne będą niewidoczne. Ta opcja powinna być używana dopiero po osiągnięciu pożądanego rezultatu, ponieważ aby powrócić do trybu wyświetlania punktów kontrolnych, będziesz musiał wrócić do menu Modyfikuj> Kształt> Dodaj wskazówkę do kształtu.

    Zwróć uwagę na animowane filmy flash prezentowane w tym wykładzie, w pierwszym przypadku miś koala zamienia się w sowę bez użycia punktów kontrolnych, w drugim przypadku animacją sterujemy za pomocą trzech par punktów kontrolnych.

    Formaty dźwiękowe

    Dźwięk to elastyczne fale, które rozchodzą się w gazach, cieczach i ciałach stałych i są odbierane przez ucho ludzi i zwierząt. Osoba słyszy dźwięk o częstotliwościach od 16 Hz do 20 kHz. Dźwięk o częstotliwościach do 16 Hz nazywamy infradźwiękami, 2 · 10 4 - 10 9 Hz - ultradźwiękami, a 10 9 - 10 13 Hz - hiperdźwiękami. W procesie digitalizacji dźwięku rejestrowane są wszystkie jego charakterystyki falowe. Rejestracja ta nazywana jest modulacją impulsowo-kodową i jest sekwencyjną rejestracją wartości dyskretnych. Pojemność urządzenia liczona w bitach wskazuje, ile wartości jednocześnie w jednym nagranym fragmencie dyskretnym pobierany jest dźwięk. Im wyższa głębia bitowa, tym bardziej dźwięk pasuje do oryginału. Każdy plik dźwiękowy można traktować jako bazę danych. Ma własną strukturę, której parametry są zwykle wskazane na początku pliku. Następnie pojawia się uporządkowana lista wartości dla niektórych pól. Czasami zamiast wartości są formuły zmniejszające rozmiar pliku.

    Przyjrzyjmy się bliżej formatom danych dźwiękowych, z których będziemy najczęściej korzystać podczas kopiowania filmów w Macromedia Flash.

    WAV (przebieg)- dyskretny format do przechowywania i przesyłania sygnałów audio w postaci cyfrowej, charakteryzujący się wysokim stopniem jakości i, niestety, niesamowitymi rozmiarami. W formacie wav można przechowywać pliki stereo lub mono z próbkowaniem 8 lub 16 bitów. Oprócz zwykłych wartości dyskretnych, bitów, liczby kanałów i wartości poziomu głośności, w wav można określić wiele innych parametrów: znaczniki pozycji do synchronizacji, całkowita liczba wartości dyskretnych, kolejność odtwarzania różnych części pliku audio , a także jest miejsce, w którym możesz umieścić informacje tekstowe.

    MP3 (Warstwa MPEG3)- Format przesyłania strumieniowego do przechowywania i przesyłania sygnałów audio w postaci cyfrowej jest bardzo kompaktowy. Jest używany głównie do transmisji dźwięku w czasie rzeczywistym przez kanały sieciowe oraz do kodowania CD Audio. Termin „streaming” oznacza, że ​​transmisja danych odbywa się jako strumień niezależnych oddzielnych bloków danych – ramek. W tym celu oryginalny sygnał podczas kodowania jest dzielony na sekcje o równym czasie trwania, zwane ramkami i kodowane oddzielnie. Podczas dekodowania sygnał jest tworzony z sekwencji dekodowanych ramek. Szybkość transmisji podczas kodowania sygnału podobnego do CD Audio (44,1 kHz 16 bitów stereo) wskazuje całkowitą ilość strumienia - ilość informacji przesyłanych na jednostkę czasu. Ta wartość mieści się w zakresie od 320kbs (320 kilobitów na sekundę, znanych również jako kbs, kbps lub kb/s), do 96kbs i niższych.

    Animacja dźwiękowa

    Aby dodać dźwięk do filmu, wykonaj następujące czynności:

    Zaimportuj do filmu jeden lub więcej plików dźwiękowych w formacie wav lub mp3. Aby to zrobić, przejdź do menu Plik> Importuj. Pliki zostaną automatycznie umieszczone w bibliotece filmów jako symbole. Otwórz bibliotekę filmów za pomocą menu Okno> Biblioteka i sprawdź ją.

    Utwórz nową warstwę na palecie Oś czasu i umieść na niej fragment dźwięku, używając symboli w swojej bibliotece – przeciągnij go z biblioteki na scenę. "Rozwiń" dźwięk - dodaj ramki (nie klucz) za pomocą polecenia Wstaw ramkę, aby przebieg dźwiękowy był w pełni rozwinięty na palecie w tej warstwie. Flash umożliwia tworzenie wielu warstw dźwiękowych, a każda warstwa będzie działać jak osobny kanał dźwiękowy. Oznacza to, że podczas odtwarzania filmu jednocześnie odtwarzane są dźwięki na różnych warstwach, które pokrywają się w czasie.

    Przejdź do pierwszej klatki warstwy dźwiękowej i zapoznaj się z sekcją palety Właściwości Dźwięk(dźwięk). Jeśli twoja biblioteka zawiera kilka fragmentów dźwięku, to korzystając z listy rozwijanej w tej sekcji, możesz w dowolnym momencie zastąpić wybrany dźwięk innym. Na dole palety widoczne są oryginalne parametry fragmentu dźwięku: przepustowość, mono/stereo, głębia bitowa, czas trwania, zajęte miejsce w pamięci.

    Upuścić Synchronizuj(synchronizacja) wybierz sposób synchronizacji dźwięku:

    Wydarzenie(zdarzenie) - dźwięk jest synchronizowany poprzez powiązanie go z określonymi zdarzeniami w filmie, np. kliknięciem przycisku. Dźwięk sterowany zdarzeniami jest odtwarzany od momentu przejścia do odpowiedniej klatki kluczowej i jest kontynuowany niezależnie od osi czasu, nawet jeśli film jest zatrzymany (oczywiście zakładając, że dźwięk jest wystarczająco długi).

    Początek(start) - metoda ta różni się od poprzedniej tym, że przy kolejnym wystąpieniu danego zdarzenia zaczyna grać nowa instancja dźwięku, nawet jeśli odtwarzanie poprzedniej jeszcze się nie zakończyło.

    Zatrzymać(stop) — określony dźwięk przestaje być odtwarzany.

    Strumień(strumień) - strumieniowe przesyłanie dźwięku. Flash zapewnia „wymuszoną” synchronizację między animacją i strumieniowym dźwiękiem (na przykład, jeśli klatki animacji nie mogą być odtwarzane na stronie sieci Web z taką samą szybkością jak strumieniowe przesyłanie dźwięku, Flash pominie niektóre klatki). Strumieniowy dźwięk zawsze przestaje być odtwarzany po zakończeniu animacji. Ponadto przesyłanie strumieniowe dźwięku nigdy nie trwa dłużej niż odtwarzanie powiązanych klatek animacji.

    Liczbę powtórzeń dźwięku można ustawić w sekcji Pętla(cykle). Tryb odtwarzania „nieskończony” nie jest zaimplementowany, ale można go zasymulować, wprowadzając odpowiednio dużą liczbę w tej sekcji.

    Możesz ustawić efekty dźwiękowe, które wpływają na głośność dźwięku. Wstępnie przygotowane ustawienia wybiera się z listy rozwijanej Efekt(efekt):

    Nic- nie ma efektów, ten element należy wybrać, jeśli nie podobają ci się wybrane efekty.

    Lewy kanał- uruchamia dźwięk tylko w lewym kanale.
    Prawy kanał- uruchamia dźwięk tylko w prawym kanale.
    Zanikanie od lewej do prawej- płynne przejście dźwięku między kanałami od lewej do prawej.
    Zanikaj od prawej do lewej- płynne przejście dźwięku między kanałami od prawej do lewej.
    Zanikanie- stopniowy wzrost amplitudy dźwięku.
    Zanikaj- stopniowy spadek amplitudy dźwięku.

    Jeśli potrzebujesz innego rodzaju efektu, wybierz pozycję z tej listy. Zwyczaj(inne), a następnie dokonaj regulacji za pomocą paneli wyświetlających przebieg dźwięku. W takim przypadku możliwe są następujące działania:

    • Na skali znajdują się pionowe znaczniki wskazujące czas odtwarzania nagrania audio. Przeciągając te znaczniki, możesz odciąć niechciane sekcje na początku i na końcu nagrania.
    • Zmienną głośność dźwięku można ustawić za pomocą specjalnych znaczników znajdujących się na panelu przebiegów. Dodając taki znacznik (klikając) lub zmieniając jego położenie (przeciągając), zmieniamy w określonych momentach poziom głośności. Łącznie może być do ośmiu znaczników, które odpowiadają tym samym punktom czasowym w panelu lewego i prawego kanału. Głośność kanałów w tym samym czasie może być różna. Aby usunąć znacznik, należy go wyciągnąć z panelu.

    Inne elementy sterujące służą wyłącznie wygodzie. Możesz więc zmienić skalę osi czasu za pomocą przycisków Powiększ i Pomniejsz. Możesz zmienić sposób wyświetlania osi czasu za pomocą przycisków sekundy(sekundy) i Ramki(ramki).

    Jeśli nie masz własnej biblioteki dźwięków, możesz skorzystać z biblioteki Macromedia Flash, przechodząc do okna> Wspólne biblioteki> Dźwięki.

    Nagrywanie i korekcja dźwięku

    W trakcie pracy nad animowanym lub interaktywnym filmem z pewnością będziesz miał ochotę nagrać własny fragment muzyczny lub mowy. Nagrałeś więc trochę dźwięku za pomocą mikrofonu i zapisałeś go jako sound.wav.

    Każdy plik wav ma dość duży rozmiar, ale jest to wada łatwo usuwalna, ponieważ możemy go przekonwertować do pliku mp3 za pomocą Centrum zabaw, a także poprawić ten fragment za pomocą specjalnych programów, na przykład Kuźnia dźwięku lub Laboratorium fal Steinberga.

    Podczas nagrywania z mikrofonu pauzy pojawiają się przed i po fragmencie dźwięku (np. słowie). Pojawia się hałas. Głos jest zniekształcony. Wszystkie te niedociągnięcia, korzystając z wyżej wymienionych programów, mogą łatwo wyeliminować nawet początkujący.

    W tych programach dźwięk jest reprezentowany graficznie w postaci fali. Dlatego tutaj możemy z chirurgiczną precyzją odciąć niepotrzebne nam części. Dodaj różne efekty, na przykład „A la Masyanya”, zamień kobiecy głos w męski i ogólnie śnij dla przyjemności.

    Zadanie domowe: animacja podstawowa w programie Macromedia Flash MX

    Najpierw musisz zduplikować animowane filmy flash przedstawione w materiale tego wykładu.

    Po drugie, stworzyć wideo, które pozwoli zilustrować wspaniałe wersy z wiersza Siergieja Aleksandrowicza Jesienina:

    Ach, a ja sam często dzwonię
    Widziałem wczoraj we mgle:
    Źrebię czerwonego miesiąca
    Zaprzęgnięty do naszych sań...

    Razem: masz cztery pliki w formacie fla (jeśli łączny rozmiar pliku przekracza 150 Kb, spakuj pliki do archiwum) i wyślij je nauczycielowi.

    Życzę powodzenia w samodzielnym badaniu Macromedia Flash MX!

     


    Czytać:



    Teksty kukryniksy - mój nowy świat

    Teksty kukryniksy - mój nowy świat

    Zima wielu Rosjanom kojarzy się z wesołymi wakacjami, jazdą na łyżwach i nartach, grą w śnieżki i oczywiście z zawiłymi...

    Kukryniksy mój nowy świat

    Kukryniksy mój nowy świat

    Szedł człowiek, oczerniając swoje skrzydła, tak, ginę. A na ten świat z drugiej strony wiatr wiał krzyki duszy. Nie rozumiem cię. Ukrywam się przede mną na niebie. Jest ...

    Płynni członkowie zespołu

    Płynni członkowie zespołu

    Dota 2 to wieloosobowa gra komputerowa, zapowiedziana 15 sierpnia 2015 roku. Jego deweloperem jest Valve. Dota 2 była ...

    Baba Anya lub chcesz zostać babcią

    Baba Anya lub chcesz zostać babcią

    Właściwie nadal jestem dość żywy, jest za wcześnie, żebym założył szal Posadowi na ramiona. Nie czas oglądać „Zdanie modne” i marzyć o…

    obraz kanału RSS