dom - Życie i biznes
Scenariusz rozrywkowy dla grup seniorskich i przygotowawczych dołowców. Scenariusz rozrywkowy „Festiwal Guzików” Cele i zadania wakacji są następujące

Prezenter 1. Dzień dobry! Mamy przyjemność powitać Państwa w programie gier „Kalejdoskop zabawy”.

Prezenter 2. Przypomnij sobie kalejdoskop - tę uroczą magiczną zabawkę z dzieciństwa. Patrzysz przez małą dziurkę, a za nią kryje się magiczny świat. Obróciłem go trochę i wzór zmienił się nie do poznania.

Prezenter 1. Później, jako dorośli, dowiedzieliśmy się, że kalejdoskop to po prostu zestaw kolorowych kawałków szkła i trójkątnego zwierciadlanego pryzmatu. Spójrzmy w ten lustrzany pryzmat i co tam zobaczymy?

Prezenter 2. Z czego składa się magiczny świat kalejdoskopu? Przede wszystkim poznajmy schemat kolorów, nasz kalejdoskop wykorzystuje trzy podstawowe kolory i teraz dowiemy się, które z nich.

Gra „Czerwony, żółty, zielony”

Wyjaśniam zasady gry. Kiedy pokazuję zieloną kartkę, wszyscy tupią, żółta kartka, wszyscy klaszczą, czerwona kartka, wszyscy milczą. Pokazuje karty, uczestnicy wykonują akcje.

Prezenter 1. Więc ty i ja dowiedzieliśmy się, jakie 3 podstawowe kolory są podstawą naszego kalejdoskopu.

Prezenter 2. Jakie magiczne wzory tworzą nasze kolory, a może są to kolorowe i tajemnicze obrazy. Teraz musisz odgadnąć, co pokazuje nasz kalejdoskop. Wzywamy 12 osób, dzielimy je na 2 zespoły po 6 osób.

Gra „Artyści”

Arkusze papieru odpowiadające liczbie drużyn przymocowane są do ściany na wysokości kolan. Uczestnicy otrzymują znaczniki. Celem jest narysowanie obiektu bez mówienia (osoby). Każdy uczestnik po kolei. Ten ostatni nazywa rysunek.

Prezenter 1. Jak widzimy, w naszym magicznym kalejdoskopie mieszkają mieszkańcy, problem jednak w tym, że fryzury naszych mieszkańców są pomieszane. Pomóżmy im.

„Sztafeta Malwiny”

Zaproszonych jest 8 osób. (4 chłopców, 4 dziewczynki). Dwie drużyny ustawiają się w dwóch kolumnach, jedna po drugiej (chłopiec – dziewczynka – chłopiec – dziewczynka). Pierwszy gracz odwraca się na sygnał i zawiązuje długą wstążkę na głowie kolejnego gracza. Następnie drugi gracz odwiązuje kokardę, odwraca się i zawiązuje wstążkę na głowie kolejnego gracza. Tak więc, dopóki ostatni gracz nie odwiąże wstążki.

Prezenter 2. Widzieliśmy więc, jacy mieszkańcy żyją w naszym magicznym kalejdoskopie.

Prezenter 1. W jakim języku mówią?

Dzwonimy po 10 osób, 2 zespoły

Gra „Plotka”

Każdy gracz otrzymuje końcówki słów. Pierwsze połówki słów są zapisane na kartkach papieru znajdujących się w pudełku. Zadaniem graczy jest umieszczenie kartki z początkiem słowa na żądanym końcu. Pudełko jest przekazywane z jednego końca na drugi.

Prezenter 2. Cóż, odwiedziliśmy magiczny świat kalejdoskopu. Zobaczmy teraz, jak wypadnie nasz kalejdoskop i jaki będzie w nim wzór, i do tego sami go stworzymy. Przy wyjściu wisi plakat z leżącymi w pobliżu postaciami w różnych kolorach. Jeśli spodobał Ci się program, pomaluj nasz kalejdoskop czerwoną postacią, jeśli nie wywołał ani zachwytu, ani rozczarowania, pomaluj go na żółto; jeśli nie podobało Ci się wszystko, co się tu dzieje, możesz powiesić zieloną figurę.

Scenariusz pierwszej rundy zawodów

„Poszukiwacze dobrej zabawy”

Prezenter: Witam uczestników regionalnego konkursu „Poszukiwacze przygód”. Dziś udamy się w ekscytującą podróż po krainie „KOD”, podczas której napotkacie przeszkody, które z łatwością pokonacie. Zanim jednak wyruszymy w podróż, musimy się zapoznać.

„PIERESTROJKA”

Podziel dzieci na zespoły liczące 8–10 osób. Zadaniem każdego zespołu jest szybkie wykonywanie poleceń lidera. Oceniana jest szybkość i poprawność wykonania.

  • budować zgodnie z pierwszą literą imion;
  • budować według pierwszej litery nazwiska;
  • budować zgodnie z pierwszą literą znaku zodiaku;
  • buduj zgodnie z pierwszą literą miesiąca, w którym się urodziłeś;
  • łączcie się w grupy, ci, którzy mają siostrę, brata;
  • łączcie się w grupy, ci, którzy mają w domu kota, psa, inne zwierzę.

Prowadzący: Teraz sprawdzę, jak dobrze się znacie? Uczestników zarzuca się kocem. Uczestnicy muszą nazwać osobę stojącą przed nimi po imieniu. Kto szybciej wymieni, zabiera przegrywającego gracza do swojej drużyny. Wygrywa zespół, który przeniesie najwięcej uczestników.

Prezenter: Każda drużyna musi wymyślić nazwę dla swojej drużyny i wybrać kapitana.

„JEŻE”

Jeden kwiat, dwa kwiaty
Jeże, jeże
Kute, kute
Nożyczki, nożyczki
Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu,
Króliczki, króliczki
Chodź, chodźmy razem, chodźmy razem
Chłopcy dziewczyny.

„Zagniataj, zagniataj ciasto”

Chłopaki stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Powtarzając zgodnie słowa „Ugniataj, ugniataj ciasto”, łączą się one tak ciasno, jak to możliwe. Na słowa „Nadmuchaj bańkę, ale nie pękaj” rozpraszają się tak szeroko, jak to możliwe, próbując przełamać krąg, a ci, których krąg się zepsuł, stoją w kręgu i są już ugniatani. Ci w kręgu mają prawo rozbić bańkę. Wygrywają najsilniejsi i najzręczniejsi.

Prowadzący: Teraz możemy bezpiecznie wyruszyć w podróż. (Przenosimy się do krainy „KOD”, brzmi kosmiczna muzyka). Tutaj pojawia się pierwsza przeszkoda. Po drodze spotkaliśmy mieszkańców planety, których oczarowała zła czarodziejka. Pomóżmy im.

„U CIOTKI MOTI”

Dzieci stoją w kręgu i powtarzają słowa i ruchy za prowadzącym.

Ciocia Motya ma czterech synów
Ciocia Motya ma czterech synów
Nie jedli, nie pili
I powtórzyli to w ten sposób

Kierowca wymienia kolejno części ciała, które należy wykorzystać do wykonania pokazanych ruchów. Wszystkie ruchy się nie zatrzymują.

Gospodarz: OK, poradziłeś sobie z czarami złej czarodziejki. I tak możemy odpocząć.

„ATOMY”

Wyobraźmy sobie, że wszyscy jesteśmy atomami. Atomy wyglądają tak: zegnij łokcie i przyciśnij dłonie do ramion. Atomy nieustannie się poruszają i od czasu do czasu łączą się w cząsteczki. Liczba atomów w cząsteczkach może być różna, zostanie to określone przez liczbę, którą wymienię. Wszyscy zaczynamy poruszać się po tym pokoju. Cząsteczka wygląda tak: stoją naprzeciwko siebie z wyciągniętymi ramionami.

„ZNAJDŹ DODATKOWE”

Pracuj z kartami w grupach. Znajdź dodatkowe słowo i wyjaśnij dlaczego.

"DESZCZ"

Zamknijmy oczy i wyobraźmy sobie, że na zewnątrz świeci jasno słońce, ale nagle na niebie pojawiła się chmura, która stopniowo zamieniła się w ogromną chmurę. I tak spadła jedna kropla (pukamy jednym palcem), spadła druga i zaczęło padać (pukamy wszystkimi palcami). Nagle rozbłysła błyskawica (klaszczmy w dłonie), rozległ się grzmot (tupnijmy nogami) i zerwał się silny wiatr. Ale stopniowo deszcz zaczął słabnąć i teraz na ziemię spadło 3,2,1 kropli i wyszło słońce.

Prezenter: Nasza pierwsza podróż po kraju „KOD” dobiegła końca. Do zobaczenia w drugiej rundzie.

Scenariusz drugiej rundy konkursu

„Poszukiwacze dobrej zabawy”

Witamy, miło nam powitać Państwa, młodych poszukiwaczy, w naszej sali.

GRA wychodzi:

cześć chłopaki
Odwiedzasz nas
A teraz zdradzę ci moje imię
Nie mogę ukryć swojego imienia,
W końcu słyszałeś to tysiące razy.
Znasz mnie z widzenia
I pozostając mi wierny,
Akceptujesz z radością
Wszędzie, gdzie mnie widzisz.
Chodzę z tobą do szkoły,
Spotykam cię na podwórku -
Zabawna, wesoła i głośna gra.
Leczę wszystkie choroby,
A dzieci wiedzą:
Nie ma nic zdrowszego na świecie
Leki niż gra.
Kiedy zwieszasz nos,
Żartuję
Jestem szybki i zabawny
Leczę cię z nudów.
Teraz mnie poznajesz
I czas na ciebie samego
Powiedz, że dobrze zgadłeś
Jak powinieneś mnie nazywać?
(GRA)

No cóż, spotykamy się z tobą. Dzień dobry chłopaki. Chcesz podróżować? Zamknijmy oczy, policzmy do 5 i przenieśmy się na planetę IGR. (W tym momencie karta jest wyciągana).

Prowadzący: Tak wylądowaliśmy na wyspie, a to jest mapa planety IGR. Zobaczmy, gdzie jesteśmy. (Spójrz na mapę, na której zaznaczono zwycięskie szkoły 1. rundy.) Jednak druga runda gry już się zakończyła i dzisiaj zebraliśmy się na planecie gier, aby wyłonić zwycięzców drugiej rundy. A zwycięzców wyłoni jury. Teraz kontynuujmy naszą podróż. Jesteś gotowy do gry?

Słuchaj uważnie zadania. Ostatnią sylabę frazy musisz powtórzyć dwa razy, pamiętasz?

Przygotujcie się, dzieciaki! -pa, pa
Gra się rozpoczyna! -pa, pa
Czy zawsze jesteś dobry? - tak tak
Czy tylko czasami? - tak tak
Jak kogut pieje we wsi? - uch, uch
Tak, nie sowa, ale kogut! - uch, uch
Która godzina? - godzina, godzina
Która będzie godzina za godzinę? - godzina, godzina
Myśl, myśl, głowa! - tak, tak
Czy jesteś zmęczony odpowiadaniem? – rozmawiać, rozmawiać
Czy nie czas się zamknąć? - rozmawiać, rozmawiać(przegrywają ci, którzy nie powtarzają ostatniej sylaby).

Prowadzący: Drodzy uczestnicy konkursu, spójrzcie na swoje zaproszenia. Każde zaproszenie zawiera drzewko, które dzielimy na zespoły w oparciu o liczbę jabłek na drzewie.

Konkurs nr 1. W języku rosyjskim jest wiele słów, w których można zmienić jedną literę, aby otrzymać nowe słowo. Na przykład: noc - B punkty - D punkty - Do zwrotnica Zespoły otrzymują dwa słowa, Waszym zadaniem jest kontynuowanie linii. Jeden z graczy podchodzi i wstawia jedną literę, aby utworzyć nowe słowo. Która drużyna zrobi to szybko i poprawnie, wygra.

1 kort zespołowy, - ort, -ort, -ort; ćma, -ol, -ol, -ol

2 polecenia, -en, -en, -en; ok ok ok ok

3 polecenia tin, -is, -is, -is; poza, -osa, -osa, -osa

Gra: Kontynuujmy naszą podróż.

Drodzy poszukiwacze, zjednoczcie się kolorem swojego zaproszenia.

Konkurs nr 2. Zadaniem zespołów, po konsultacji, jest przygotowanie gry z publicznością i innymi zespołami. (5-7 minut na przygotowanie).

Prowadzący: W międzyczasie nasze zespoły się przygotowują, zagramy z Tobą w quiz. Kto pierwszy podniesie rękę, odpowiada na pytanie. Otrzymasz 4 opcje odpowiedzi, musisz wybrać właściwą.

  1. Za co odpowiadał Karabas-Barabas? cyrk, teatr, ogród zoologiczny, parking.
  2. Z czego Włosi są dumni? Statua Wolności Koloseum, kamienne rzeźby, piramidy.
  3. Jak nazywa się kobiecy łuk? Wejście, dyg, nie, sztuczka.
  4. Kto stał się pierwszym zwierzakiem? Krowa, mamut, kot, pies.
  5. Wokół jakiego stołu zgromadzili się rycerze króla Artura? Święto, kartka, sprawne, okrągły.
  6. Jak nazywa się bezprzewodowe urządzenie do komunikacji jednokierunkowej? Telegraf, pager, telefon, walkie-talkie.
  7. Jaki jest główny symbol igrzysk olimpijskich? Niedźwiedź olimpijski, płomień olimpijski, balony, stadion.
  8. Jak nazywa się urządzenie do miękkiego transportu towarów z powietrza na ziemię? Winda, dźwig, katapulta, spadochron.
  9. Jak nazwać starego, doświadczonego marynarza? Wąż morski, konik morski, wilk morski, morski diabeł.

Prezenter: Wyniki II konkursu. Zwycięskiej drużynie dołączamy odznaki. Zespoły zajmują swoje miejsca.

Konkurs nr 3. A teraz na zaproszenie nasi uczestnicy zostaną podzieleni na zespoły na podstawie geometrycznych kształtów. Zespoły muszą opowiedzieć bajkę „Kurka Ryaba” w gatunku tragedii, komedii, musicalu.

Podczas gdy nasi uczestnicy się przygotowują, my będziemy prowadzić aukcja „Stolice Świata”.

Proszę wymienić stolice świata. Ktokolwiek zadzwoni ostatni, ten jest zwycięzcą.

Zwycięskiej drużynie dołączamy odznaki. Zespoły zajmują swoje miejsca.

Zobaczmy, który uczestnik ma najwięcej naklejek, to on jest zwycięzcą (nagrodą).

Każdy gracz zostaje nagrodzony Książka ocen z technologii gier I zaproszenie do trzecia runda konkursu.

Opis pracy: Inwestycja ma na celu organizację ciekawego i pożytecznego czasu wolnego dla dzieci w wieku przedszkolnym, podstawowym i średnim w okresie letnim w przedszkolach, świetlicach, obozach szkolnych i dziecięcych obozach rekreacyjnych. Do jego wykonania sugeruję użycie dużej ilości wielokolorowych nakrętek z plastikowych butelek i kolorowych kredek

Cel: organizowanie ciekawego i pożytecznego czasu wolnego dla dzieci
Zadania:
- rozwijać uwagę, zręczność i szybkość, umiejętność działania na sygnał;
- rozwijać wyobraźnię i kreatywność;
- rozwijać aktywność dzieci, chęć osiągnięcia sukcesu i towarzyskość;
- dają możliwość dobrego i pożytecznego spędzenia wolnego czasu.

Sprzęt i rekwizyty: fonogramy zabawnych piosenek dla dzieci, 2 sztalugi, 2 zestawy kolorowych kredek, 2 pisaki, 2 papiery Whatman, wielokolorowe zakrętki z plastikowych butelek (7 kolorów po 30 sztuk), 2 komplety wielokolorowych zakrętek, 30-40 sztuk każdy, 2 pierścienie z trzema kolorowymi jedwabnymi wstążkami, 2 tęczowe labirynty, 3 zestawy kolorowych kart.

Postęp wydarzenia.

Odtwarza się ścieżka dźwiękowa piosenki „Box of Pencils”.

Prowadzący: Dzień dobry drodzy przyjaciele! Dziś zebraliśmy się na ostatnim wydarzeniu sezonu letniego projektu „Chłopaki z naszego podwórka”. Nazywa się „Kolorowa gra”. Jak można się domyślić, wszystkie nasze zadania konkursowe będą poświęcone farbom. Farby w potocznym rozumieniu to kolorowa energia, która sprawia, że ​​otaczający nas świat jest jasny, kolorowy, kolorowy i ciekawy. A dziś postaramy się pozyskać jak największą część tej energii.

Prowadzący: Najpierw ty i ja pobawimy się i trochę pokrzyczymy. A zrobimy to w ten sposób: kto ma w ubraniu zielony kolorujcie, klaskajcie i krzyczcie razem… A teraz ci goście, którzy to zrobili czerwony kolor ubrań... I kto nosi niebieskie rzeczy?... Świetnie!
Prowadzący: Zobaczmy, jak bardzo jesteś uważny. Będę czytać wersety z kolorowych wierszy. Gdy tylko usłyszysz swój kolor, klaskaj i krzycz głośniej.

Niebo jest deszczowe i szare
Szybko zmienię kolor na niebieski.

Słońce płonie na czystym niebie, Tak gorąco, tak czerwono!

Piękne kwiaty o niezwykłej urodzie w ogrodzie! Będziemy zadowoleni z liści i zielonej trawy.

Zimą wszystko pokrywa szron
A policzki robią się... czerwone.

Pójdę na spacer po łące
Założę fajną sukienkę.

Zaplecę włosy
Wstążka jest jasna... zielona.

Przynoszę bukiet mojej siostrze Alenie
I jest w nim kwiat. To jest niebieskie.

Prowadzący: Brawo chłopcy! Trudno było cię przechytrzyć. Wszyscy jesteście bardzo przyjaźni i uważni.
Teraz musimy podzielić się na dwa zespoły, które proponuję nazwać „Ołówkami” i „Farbami”. Zespoły otrzymają jeden punkt za zwycięstwo w każdym konkursie, co oznacza, że ​​aby wygrać, musisz ciężko pracować.

Prowadzący: Sugeruję zacząć od małej sztafety.

Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnach.
Pierwsi gracze otrzymują kawałek kredy. Na sygnał lidera muszą dobiec do mety i narysować trójkąt na asfalcie w pobliżu. Następnie gracz musi obiec metę i pobiec z powrotem do drużyny. Przekaż kredę następnemu graczowi i stań za kolumną.

Na asfalcie przed każdą drużyną należy wcześniej narysować kredą 8-10 kwiatów.
Pierwszy gracz na sygnał lidera musi skakać z kwiatka na kwiatek, nie otwierając nóg. Obbiegnij metę i biegnij z powrotem. Klaśnięciem w rękę przekaż pałeczkę kolejnemu zawodnikowi i stań za kolumną.
Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie

Przed każdą drużyną, w pewnej odległości, znajduje się wiadro z kolorowymi pokrywkami.
Pierwszy gracz na sygnał prowadzącego musi dobiec do mety, ułożyć kwiatek z wieczek i uciec. Klaśnięciem w rękę przekaż pałeczkę kolejnemu zawodnikowi i stań za kolumną.
Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.
Każdy gracz obu drużyn otrzymuje jedną kolorową kartę z zestawu. Jeden zestaw kart pozostaje w rękach prezentera.
Prezenter losowo podnosi kolorową kartę i głośno wywołuje kolor. Gracze w drużynach, które otrzymały kartę tego samego koloru, muszą podbiec do lidera i odebrać mu kartę, kto jest szybszy. Gracz, który weźmie kartę, zdobywa jeden punkt dla swojej drużyny.
Zespół z największą liczbą kart i odpowiednio punktów wygrywa.
Przed każdą drużyną, w pewnej odległości, stoi asystent, trzymając w rękach pierścień z wielobarwnymi wstążkami.
Na sygnał lidera pierwszy gracz podbiega do asystenta i zaczyna zaplatać warkocz ze wstążek. Na drugi sygnał wraca do drużyny, klaszcząc w rękę przekazuje pałeczkę kolejnemu zawodnikowi, który biegnie i kontynuuje tkanie aż do następnego sygnału.
Wygrywa drużyna, której warkocz jest dłuższy.

Przed każdą drużyną, w pewnej odległości, znajduje się sztaluga z dołączoną kartką papieru Whatman.
Na sygnał lidera gracze każdej drużyny po kolei podbiegają do sztalugi i rysują fragmenty portretu wesołego klauna.
Wygrywa drużyna, która szybciej i piękniej wykona zadanie.


Prowadzący: Kochani, który z Was potrafi poprawnie nazwać wszystkie kolory tęczy bez specjalnej podpowiedzi?... A jakie znacie wskazówki?...

Każdy myśliwy chce wiedzieć, gdzie siedzi bażant
- Jak Zhek-Ringer pewnego razu przewrócił latarnię głową
Przed każdą drużyną, w pewnej odległości, znajdują się wiadra z wielokolorowymi pokrywkami.
Ćwiczenia: Każda drużyna musi ułożyć tęczę czapek. Każdy gracz może ułożyć dwie czapki za jednym razem.
Oceniana jest szybkość i poprawność ułożenia tęczy

Gra z publicznością „Obraz”

Wiersz ze zbiorową odpowiedzią:
Jeśli zobaczysz rzekę namalowaną na obrazie, Albo świerk i biały szron, albo ogród i chmury, albo zaśnieżoną równinę, albo pole i chatę, Obraz z pewnością będzie się nazywał...
(Sceneria)
Jeśli widzisz - na zdjęciu na stole stoi filiżanka kawy, Lub sok. w dużej karafce, albo w wazonie z kryształu, albo w wazonie z brązu, albo w gruszce, albo w cieście, albo wszystkie przedmioty na raz, wiedzcie, co to jest...
(Martwa natura)
Jeśli zobaczysz, że ktoś patrzy na nas z obrazu: albo książę w starym płaszczu, albo skoczek w szacie, pilot lub baletnica, albo Kolka - twoja sąsiadka, - Obraz z pewnością będzie się nazywał...
(Portret)Prowadzący: Chłopaki! Mamy pomieszane wszystkie litery w słowach oznaczających kolory, pilnie musimy rozszyfrować tę abra-kadabrę:

LOAYSYVAT – jasnozielony
VINEYRSE – liliowy
ZHEIRYNOAV – pomarańczowy
DOYRYOVB – bordowy
NYLOYMIV – malina
VOYILIL – liliowy
RECHYVOKIYN – brąz
TOYFIOYEL – fioletowy

Zespoły na zmianę losują kartki papieru o zaszyfrowanym kolorze. Zastanawiają się przez chwilę i podają poprawną odpowiedź.
Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje jeden punkt.
Biorą w nim udział kapitanowie drużyn. Każdy gracz otrzymuje tęczowy labirynt i smycz.

Prowadzący: Twoim zadaniem jest staranne uszycie labiryntu za pomocą liny w kolorach tęczy. Wygra drużyna, której kapitan wykona zadanie szybciej i poprawnie.
Przed każdą drużyną na asfalcie rysowany jest okrąg o średnicy około 1 metra. Wszyscy gracze w drużynie otrzymują kredki. W ciągu 1 minuty zespoły muszą „zasadzić” jak najwięcej kwiatów na „kwietniku”.
Wygrywa drużyna, która wylosuje najwięcej kwiatów.

Przed każdą drużyną rysuje się wcześniej na asfalcie 15 okręgów o średnicy około 50 cm, a wszyscy gracze otrzymują kolorową kredę.
Zespoły muszą zamienić koła w rysunki. Wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę oryginalnych rysunków (obrazów obiektów, których nie ma w innych zespołach).

Scenariusz rozrywkowy „Festiwal Guzika”

Cel: 1. Zapoznanie z historią guzika i jego odmian.

  1. Baw dzieci, twórz wesoły nastrój;

Wyposażenie: guziki o różnych rozmiarach, kolorach, kształtach; guziki wycięte z tektury do dekoracji pokoju muzycznego i do gier.

Główne postacie (postacie): Rękawiczkowe lalki teatru lalek - guzik, wrona, rolka, igła, pani Button i jej przyjaciółka Igła, prezenterzy.

Poprzednia praca: nauka piosenek z dziećmi.

Prezenter: Teraz zdradzę ci zagadkę:

Masz zamiar się ubrać?

Nie możesz sobie beze mnie poradzić,

Wiedzą dorośli i dzieci

Zapnę wszystko na świecie!

Co to jest? ( przycisk)

Dziś opowiemy Wam o najprostszej i najbardziej niezbędnej dla każdego rzeczy, czyli przycisku.

Na ekranie pojawi się przycisk, cewka i igła.

Prezenter:

Dawno, dawno temu były trzy dziewczyny, żyły, nie zawracały sobie głowy, przyjaźniły się ze sobą! Pomagali ludziom, śpiewali piosenki!

(śpiewanie)

Wszyscy: Jesteśmy dziewczynami – śmiejącymi się dziewczynami

Prowadzimy bardzo zabawne życie

A teraz są dla ciebie ditties

Będziemy świetnie śpiewać.

Igła: Jestem krótki,

Cienki i ostry

Szukam sposobu nosem,

Ciągnę ogon za sobą.

Nitka: Wszyscy nazywają mnie Nicią (Lydia Kovalenko)

Jestem potrzebny i tu i tu!

Występuję w wielu kolorach

Haftuję, szyję!

Przycisk! Aj - ach - ach, och - och - och (Kubaeva Tatyana)

Podziwiam siebie!

Wszyscy na świecie mnie potrzebują,

Jestem tylko przyciskiem!

Wszyscy: Tra-la-la, tra-la-la.

(wszyscy tańczą)

Przycisk: Wszystko - wszystko - wszystko! Przestań tańczyć

Tak, śpiewaj piosenki,

Czas szyć, robić na drutach,

Przyszyć guziki.

Igła: Co rozkazujesz?

Czy jesteś najważniejszy?

Przycisk: Nie wiedziałeś?

Ani tu, ani tam!

Wyobraź sobie płaszcz.

Dobrze. .jak to jest bez przycisków?

Obejdź cały świat

Na pewno nie ma nikogo ważniejszego ode mnie!

(chodzi tam i z powrotem po ekranie)

Nitka: Hahaha! nie mogę,

Teraz umieram ze śmiechu!

Najważniejszą rzeczą na świecie jestem JA!

Wielokolorowa nić!

Mogę być czerwony, biały,

Fioletowy i szary

Mogę być żółty lub niebieski,

Znam wszystkie kolory świata!

Beze mnie to niemożliwe,

Najważniejszą rzeczą na świecie jestem JA!

Igła: Nie nie nie! Dość kłótni

Spójrz na mnie

Stoję na jednej nodze

Wstrzyknę, komu chcesz!

(dźgnięcia przycisk, wątek, oni ooh i aah)

Dobrze! Odpowiedź: kto jest ważniejszy?

Kto jest najostrzejszy i najsilniejszy?

Cóż, oczywiście, igła,

Potrafię być ostry i żrący!

(wszyscy się kłócą: „Ja jestem najważniejszy”.)

Gospodarz: Dziewczyny pokłóciły się

I siedziałem w rogach,

I nie słyszysz śmiechu,

Tylko wzdycha tu i tam!

Przycisk(smutny): Kiedyś tak ładnie żyliśmy,

Nie chcę być najważniejszy

Musisz zaprzyjaźnić się z wątkiem,

Cóż, nawleczmy igłę,

Bez nich nie ma sensu żyć!

Nitka: Kiedyś tak ładnie żyliśmy,

Nie chcę być najważniejszy.

Bez dziewczyn nie ma sensu

Musisz wbić we mnie igłę,

Aby przyszyć guzik,

To nudne - nudne jest życie w kłótni!

Igła: Kiedyś tak ładnie mieszkaliśmy!

Nie chcę być najważniejszy!

Na próżno wstrzykiwałem swoim koleżankom,

Mój słodki śmiech

Musimy żyć z nimi w pokoju,

Razem służymy ludziom!

Wątek i przycisk (razem): Tak, igle, masz rację,

Nie możemy być osobno!

Prezenter: Dziewczyny zawarły tu pokój,

Przytulili się do siebie,

I żyją, nie smucą się,

Służą ludziom wiarą i prawdą.

Prezenter: To jest historia, która przydarzyła się trzem dziewczynom, ale dobrze, że wszystko dobrze się skończyło i dziewczyny się pogodziły. A dzisiaj odwiedziła nas sama pani Pugovkina. Spotkać ją. (Wchodzi pani Pugovkina)

Pugowkina: Cześć! Cześć!

Bardzo się cieszę, że Cię poznałem!

Chłopaki, cieszę się, że zorganizowaliście to święto w swoim przedszkolu! Po prostu świetnie! (zwraca uwagę na zasłony) Auć! A jakie tu macie przyciski, różne - inne!

Prezenter: Chłopaki, czy wiecie, że przyciski pojawiły się dawno temu. W starożytności ludzie szyli ubrania ze skór zwierzęcych, zamiast pętelki robili dziurę i wbijali w nią patyk! Dopiero później zaczęto robić guziki ze złota, srebra, pojawiały się też guziki szklane i kryształowe. Na nogawkach i bez nich znajdują się guziki (pokaż oba na raz).

Teraz nasze dzieci wykonają dla Was śmieszne piosenki o guzikach!

Cyfry:

  1. Ile guzików jest na sukience, (Alina)

Może 10, może 20,

No, może 25.

  1. Dałeś to dla mnie (Alena)

Mała biała sukienka

A na sukience w dwóch rzędach

Przyciski świecą.

  1. Ubranie się zajęło mi dwie godziny (Masza)

I byłem całkowicie wyczerpany,

Zostałem bez guzików

Powiem o tym wszystkim!

  1. Zdjąłem płaszcz (Vitalina)

Biały przycisk,

Nie mogłam tego przyszyć

Co ja zrobiłem?

  1. ukłułam się igłą (Roma)

Ponieważ pomogłem

Jestem do mojego przyjaciela Tomy

Przyszyć guziki.

  1. Wieje wiatr, wieje wiatr (muzułmanin)

Cóż, nie ma to dla mnie znaczenia,

Bo jestem zapięty

I porządek we wszystkim!

Prezenter: Niesamowity! Teraz zagrajmy! Chcieć?

Gra się w gry:

  1. Znajdź ten sam przycisk (w basenie);
  2. Przyciski sortowania (z basenu - według koloru);

Gra z publicznością.

(Pugovkina bierze jeden z przycisków z okna). Ale wydaje się, że ten przycisk jest magiczny.

Prezenter: Tak, dokładnie! Oto zagadki dla naszych gości! Teraz dzieci będą je składać naszym gościom. Pomożesz mi zgadnąć?

Cienki i ostry (Jarosław)

Szukam sposobu nosem,

Ciągnę ogon za sobą. (igła z nitką)

Ta niezbędna rzecz (Arina)

Na swoich ubraniach znajdziesz

Jeśli jej tam nie ma.

Będziesz uważany za niechluja (przycisk)

Małe kółka (Światosław)

wpadł do dziur

Jak zamki

Kurtka jest zapięta! (guziki)

Obejmuje wszystkich na świecie (Emir)

Cokolwiek szyje, tego nie zakłada! (igła z nitką)

Pugowkina: Naprawdę chcę zaprosić moją przyjaciółkę Igolochkę na imprezę, czy to możliwe? Zadzwonię do niej teraz.

Cześć! Witaj przyjacielu! Co robisz? Czy jesteś znudzony? O czym mówisz? Przyjdź wkrótce na imprezę do naszego przedszkola, jest tu naprawdę fajnie! Czekamy!

Prezenter: Kochani, póki Igła do nas przyjeżdża, zaśpiewajmy piosenkę o naszym zaprzyjaźnionym przedszkolu

(piosenka "Przedszkole").

Wchodzi Igła.

Igła: Cześć! Jest tu tylu facetów i wszyscy mają guziki przyszyte igłą. Chłopaki, Button i ja jesteśmy nierozłącznymi przyjaciółmi! Teraz zagramy z tobą!!

  1. (w kole)„Zadbaj o swoje dłonie”

Jestem igłą - igłą. Potrafię być ostry i żrący. Zadbaj o swoje dłonie, ukryj je za plecami i w spodniach.

Prezenter: Chłopaki, czy zauważyliście, że mój przyjaciel Button i ja jesteśmy bardzo potrzebni, ale wcale nie bezpieczni. Dlatego trzymani jesteśmy w specjalnych pudełkach, w miejscu niedostępnym dla Was, dzieciaki.

Prezenter: Chcesz zobaczyć jak ta dwójka

Alicja Przybora
„Cyrkowa rozrywka” Letni program zabaw na świeżym powietrzu

Postacie:

Klaun Knopa

Prowadzący:

Uwaga! Uwaga!

Letnie uroczystości!

Pospiesz się szybko

Wakacje będą przyjemniejsze!

Prowadzący: Cześć chłopaki! Dzisiaj zebraliśmy się tutaj, aby grać i dobrze się bawić!

Rozbrzmiewa muzyka i koperta leci do stóp prezentera.

Prezenter bierze telegram z koperty.

Prowadzący: Słuchajcie, wiatr przyniósł nam telegram. (czyta)

„Jestem wesołym klaunem Knopem,

Niedługo cię odwiedzę.

Żarty, gry, żarty

Zabiorę to ze sobą!”

Chłopaki, jak on nas znajdzie? Musimy narobić trochę hałasu, żeby Knopa nas usłyszał. Klaszczmy razem głośno, tupnijmy wesoło, miauczmy głośno, pochrząkujmy wesoło. A teraz, maleńka, krzyknijmy wszyscy głośno „hurra”!

Dzieci klaszczą.

Wchodzi Knopa.

Knopa:

Oto jestem! Dawno się nie widzieliśmy!

Być może jesteś zmęczony czekaniem?

Prowadzący: Tak, oczywiście! A skoro przyszedłeś, przywitaj się, widzisz, jest publiczność.

Knopa: Nie widzę żadnego pączka!

Prowadzący: Nie bajgiel, ale publiczność. Przywitaj się z chłopakami!

Knopa: Witam widzów! Czy chciałbyś ze mną konkurować?

Prowadzący: W czym konkurować?

Knopa: No na przykład kto otworzy szerzej usta i powie "A"! Więc chłopaki, 1 – 2 – 3! (dzieci otwierają usta "A") A teraz kto będzie krzyczał głośniej! No dalej, 1 – 2 – 3! (dzieci krzyczą "O")

Prowadzący: Wiesz, Knopa, z góry ci powiem, nie potrzebujemy takich konkursów!

Knopa: OK, żartowałem. Ale ile zabawy od razu się zrobiło!

Prowadzący:

Wszystko! Przestań otwierać usta i krzyczeć!

Nadszedł czas, abyśmy zatańczyli!

Czy potrafisz tańczyć?

Knopa: Oczywiście, moja babcia Koryavushka nauczyła mnie tańczyć. Chcesz, żebym cię też nauczył?

Taniec - gra „Masz mnie”

1. Mam (wskaz rękami na siebie)

U Ciebie (wskaż na partnera)

Wesołe dłonie. (potrząsaj rękami przed sobą)

Ja mam, (wskaz rękami na siebie)

U Ciebie (wskaż na partnera)

Szczęśliwe nogi (kładąc stopy na piętach)

Jesteśmy z Tobą, jesteśmy z Tobą,

Klaszcz, klaskaj, klaskaj, klaskaj, klaskaj (talerze)

Jesteśmy z Tobą, jesteśmy z Tobą, (pochyl się do przodu i do tyłu, ręce na talii)

Góra, góra, góra, góra. (tupać)

Przegrywający: krążąc w parach

2. Ze mną, z tobą

Piękne oczy (pokaż oczy rękami)

Ze mną, z tobą (wskaż na siebie, potem na swojego partnera)

Piękne policzki (narysuj kółka w pobliżu policzków)

Jesteśmy z Tobą, jesteśmy z Tobą, (pochyl się do przodu i do tyłu, ręce na talii)

Klaszcz, klaskaj, klaskaj, klaskaj (palcami klaskamy rzęsami przed twarzą (jak dziób)

Jesteśmy z Tobą, jesteśmy z Tobą,

Dotykamy pięściami naszych nabrzmiałych policzków (wydawać dźwięk).

Knopa: A teraz słuchaj uważnie, mam oferta: Czy chcesz odwiedzić cyrk?

Dzieci: Tak!

Knopa: W takim razie ty i ja teraz pójdziemy do cyrk na przedstawienie cyrkowe.

Chłopaki, zgadzacie się? Potem powtarzaj za mną

„Raz, dwa, trzy, obróć się,

Ulica zamienia się w cyrk(dzieci powtarzają)

Brawo! Stało się! Jesteśmy na miejscu! Teraz jesteśmy tutaj w ten sposób zorganizujemy cyrk, po prostu westchnij! Rozpocznijmy nasz występ aleją paradną.

Prowadzący: Knopa, co to jest?

Knopa: Aleja parad jest wyjściem wszystkich uczestników cyrk występy przed ich rozpoczęciem. Chłopaki, wyjdźcie i pokażcie się.

RYTMICZNA ROZGRZEWKA

Wstaliśmy dzisiaj wcześnie.

I zaczęli wykonywać ćwiczenia.

Ręce do góry! Ręce na dół!

Skręć w lewo i prawo!

Razem usiedli, razem wstali,

I zaczęli się pochylać.

Zaczęli skakać i galopować.

A potem zagraj jeszcze raz.

(Wykonuj ruchy zgodnie z tekstem).

Knopa: Nasz pierwszy numer będą żonglerzy!

Chcesz zostać żonglerem? I będziemy się bawić cyrkowe kapelusze i pierścionki. (odpowiedzi dzieci)

GRA „ZŁAP PIERŚCIONEK KAPELUSZEM”

Dzieci stoją w kręgu, Knopa i Prowadzący stoją w środku kręgu, z kółkami do rzucania pierścieniami; dzieci chodzą w kręgu kapelusze: „Podaruj kapelusz znajomemu i złap pierścionek w kapeluszu!”. Przycisk i prezenter rzucają piłkę i dzwonią do tego, który mówi ostatnie słowa.

Prowadzący:

Zagadki cyrkowe,

Zgadnijcie, chłopaki!

Na arenie cyrk, który występuje?

Każdy zna tych artystów.

Macha różdżką -

Drapieżniki tańczą.

Zmarszczki na twarzy –

Lew wskoczy na ring.

Kim on jest, kontrolerem ruchu?

Nie to. (trener)

Każdy przedmiot w moich rękach

Jak pod wpływem zaklęcia.

Tutaj piłka jest, ale teraz jej nie ma!

Oto on ponownie!

Teraz tam, teraz tu, teraz tam, teraz tam!

A jest tak wiele piłek do policzenia!

Spójrz, już ich nie ma!

Gdzie mogę je zdobyć?

I to jest bardzo dziwne

Dlaczego znowu je dostaję?

Z Twojej kieszeni! (Magik)

Na scenie występuje żongler

Rzuca piłki tułowiem

Stojąc na jednej łapie, na jednej

Jest bardzo miły i zabawny. (Słoń)

Są tu kocięta akrobaty,

Są też klauni-koty.

Nad głową - salto,

Więc jest tu kot. (Cyrk)

Prowadzący:

Dobra robota

Rozwiązaliśmy wszystkie zagadki!

Proszę kontynuować Knopę.

Knopa: Który proszę? Kto to jest, proszę?

Prowadzący: Jak to? Knopa, nie znasz magicznych słów?

Knopa: Znam wiele różnych magicznych słów. Na przykład Abra-Kadabra, Akhalay - Mahalay. Ale po co mi teraz te magiczne słowa?

Prowadzący: Ech, Knopa!

Są magiczne słowa

Wszystkie zamki otwarte,

Nie na próżno je wypowiadamy,

Pomagają w życiu

Nie wahaj się powiedzieć

Cześć proszę,

Łatwiej nam z nimi żyć,

Płyń pod białym żaglem.

Knopa:

Och, te słowa są naprawdę magiczne! Znasz dużo takich słów? (odpowiedzi dzieci). A teraz jesteśmy Sprawdźmy!

Gra "Magiczne słowa"

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny. Dziecko z piłką obiega przeszkody, podaje piłkę i mówi "Dobry" słowo.

Prowadzący: Dobra robota, znasz wiele magicznych słów!

Knopa:

I znów nadszedł ten czas

NA występować na arenie cyrkowej.

I wystąpią zwierzęta cyrkowe: żyrafy, zebry, kocięta, a nawet słonie.

TANIEC „U ŻYRAFY” ruchy na tekście

(Ekaterina Żeleznowa „Żyrafa ma kropki”)

Knopa:

Kontynuujmy przedstawienie!

Zapraszamy strzelców do występów.

Chłopaki, chcecie zostać strzelcami?

Gra „Powal cel”

Zasada gry jest podobna do gry w kręgle. W odległości 8-10 metrów od linii startu ustawia się blisko siebie 5 kręgli, kostek, pudełek lub plastikowych butelek z piaskiem. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, po czym piłka przechodzi do następnego do gracza. Za każdy zestrzelony obiekt gracz otrzymuje 1 punkt. Wszystkie zestrzelone cele wracają na swoje pierwotne miejsce. Wygrywa ta drużyna, która ma dokładniejsze trafienia, czyli ta, która zdobędzie więcej punktów.

Prowadzący:

Zabawa trwa

Pocieszmy się!

Szybko wejdź do kręgu

Zatańczmy więcej zabawy!

TANIEC „4 KROKI DO PRZODU”

Cztery kroki do przodu, cztery kroki do tyłu.

Nasz okrągły taniec wiruje i wiruje.

Klaszczmy w dłonie i tupnijmy nogami.

Podskakujemy ramionami, a następnie skaczemy.

(Z każdym powtórzeniem tempo przyspiesza. Do muzyki.)

Knopa:

Teraz spotkaj się ze mną! Na arenie cyrk„Nieostrożni jeźdźcy”!

Chłopaki, chcecie zostać jeźdźcami?

Zacznijmy się przygotowywać, wyjdźmy na trening.

Gra sztafetowa „Nieostrożni jeźdźcy”

Sztafeta. Dwa zespoły. Dzieci jeżdżą na drewnianych koniach do krzesełka i z powrotem, przekazując konia następnemu gracz zespołowy.

Prowadzący:

Teraz zagrajmy w strużkę.

Gra „Stream z piłką”

Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach, nogi rozłożone na boki, przekazują piłkę między nogami z ręki do ręki. Ten ostatni biegnie do przodu i ponownie podaje. Gra jest powtarzana aż do powrotu na początek.

Knopa:

A teraz triki! Czy lubisz magiczne sztuczki?

Przygotuję tutaj swój magiczny stół.

(na stole pod obrusem znajdują się 3 identyczne plastikowe butelki z wodą)

Chłopaki, przygotujcie się, magia się zacznie.

Ty, woda-wodo,

Przyjacielu, jest ci zimno!

Stań, woda-woda,

Nie proste - zielone!

Knopa zakrywa jedną z butelek pokrywką, na którą nałożony jest zielony gwasz i mówi „magia”. słowa:

„Eniki-beniki-klous,

Pierwsza sztuczka odpada!”

odwraca się i potrząsa butelką. Wszyscy wspólnie dyskutują o tym, co stało się z wodą – woda zmieniła kolor na zielony

Ty, woda-wodo,

Lekki jak mróz!

Stań, woda-woda,

Nie taki prosty, ale niebieski!

druga sztuczka podobna do pierwszej

Ty, woda-wodo,

Jesteś moim wspaniałym przyjacielem!

Stań, woda-woda,

Nie proste, ale czerwone!

trzecia sztuczka jest podobna do pierwszej.

Knopa:

Chłopaki, podobały wam się te sztuczki? W jakiś sposób utknęliśmy w stagnacji. Nadszedł czas, abyśmy ruszyli dalej.

Prowadzący:

Siedzieliśmy przez chwilę

Aby rozciągnąć kości,

Sugeruję uciekanie

Stań się bąbelkami.

Gra na zewnątrz "Bańka"

Prowadzący: Chłopaki, teraz zamienimy się w bańki. powiedzmy magiczne słowa:

Raz Dwa Trzy,

Wszyscy jesteśmy bańkami mydlanymi.

Bąbelki uwielbiają latać. Przez sygnał: "Lećmy" będziesz biegał po okolicy. Bąbelki mają domy. To są obręcze. Przez sygnał: "Czas iść do domu!" będziesz próbował zająć miejsce w domu. Każdy, kto nie ma wystarczającej ilości miejsca, wypada z naszej gry i zamienia się z powrotem w dziecko.

W miarę postępu gry prowadzący usuwa po jednej obręczy, na koniec gry pozostaje jedna obręcz; zwycięzcy bańki są chwaleni.

Knopa:

Uff, tak lecieliśmy. (Knopa zdejmuje motyla, macha nim do siebie, poci się i gubi go, a prezenter cicho go podnosi).

Czy macie jakieś ulubione zabawki? Który? (odpowiedzi dzieci)

Ja też je mam, ale nie powiem jakie!

Prowadzący: Jesteś złośliwy!

Knopa: NIE! Chcę po prostu pograć jeszcze trochę!

Zadam zagadki, a chłopaki je odgadną!

Spieszą się i bawią,

Odlatują od cienkiej nici.

To jest radość dzieci -

Wielobarwny. (Balony)

Jest kabina, skrzynia,

Składana strona na nim,

Posiada koła i opony

W pokoju zabawek. (Samochody)

Lubię się z nim bawić:

Skacz, biegnij, nadrabiaj zaległości!

Jaka piłka szybko skacze? -

To moja ulubiona. (Piłka)

Zmieniam jej strój

Kładę Cię do łóżka, zabieram na spacer,

Przeczeszę to i jeśli zajdzie taka potrzeba,

Zawiążę piękną kokardkę.

Z czym ja się bawię, powiedzcie mi, przyjaciele? (LALKA)

Niedźwiedzie, kostki, samochody

A projektanci są wielcy,

I piłki i bibeloty -

To wszystko jest moje. (Zabawki)

Knopa: Dobrze zrobiony! Wszystkie moje zagadki zostały rozwiązane!

Chce naprawić na sobie motyla, którego już nie ma.

Oh! Gdzie jest mój ulubiony motyl?

Prowadzący: I oto ona. Nie oddamy Ci tego tak łatwo. Damy Ci małą lekcję, abyś już więcej nie przegrał. Spróbuj dogonić swojego motyla. Chłopaki, pomóżcie!

Dzieci przekazują sobie motyla w kółko, a Knopa próbuje go dogonić. Dopóki jej nie złapie.

Knopa: Pozdrawiam, pozdrawiam! Złapany! Nie stracę jej ponownie.

Prowadzący: Trochę się pobawiliśmy, a teraz będziemy grać w puzzle!

Cztery pisklęta gęsie spacerowały po ogrodzie,

Jeden z nich postanowił popływać w stawie.

Postanowił zanurkować pod wodę nago,

Ile gęsi wyruszy w dalszą podróż? (3)

Jabłka w ogrodzie są dojrzałe

Udało nam się ich skosztować.

Nalano pięć rumianych,

Jeden z goryczą. Ilu ich jest? (6)

W cieniu osiki wyrósł grzyb

Na początku był sam

Tutaj przebił się drugi grzyb

Znalazłem się obok pierwszego

Sowa jest zaskoczona:

Był jeden, ale teraz... (2)

Dwie piersi śpiewały piosenki

Dwie dziewczyny, dwie piosenkarki

Wtedy jeden z nich zniknął,

Najwyraźniej jest zmęczona śpiewaniem.

Tu nie jest potrzebna żadna wskazówka

Było ich teraz dwóch. (jeden)

Knopa: Cóż, jacy z was wspaniali ludzie! Czy to nie czas, żebyśmy powrócili?

Prowadzący: Tak, Knopa, czas wrócić chłopaków. Pewnie mamy i tatusiowie już na nie czekają.

Knopa:

Potem powtarzaj za mną

„Raz, dwa, trzy, obróć się,

Zamień cyrk w ulicę(dzieci powtarzają)

Knopa:

Brawo! Oto wróciliśmy!

Teraz możesz iść na spacer.

Prowadzący:

Wesołe wakacje były bardzo udane!

Myślę, że wszystkim się podobało!

Knopa:

Żegnaj, żegnaj!

Wszyscy bądźcie szczęśliwi

Zdrowy, posłuszny,

Zawsze dobroduszny.

Koniec rozrywka. Dzieci się rozchodzą.

Jest wiele różnych świąt, ale wszystkie są uważane za dorosłe i przynoszą niewiele radości przyszłemu młodszemu pokoleniu. Dzień Dziecka jest jednak wyjątkiem. Obchodzone jest na całym świecie. W tym dniu większość dorosłych stara się spędzić ze swoim dzieckiem jak najwięcej czasu, obdarować go prezentami i zorganizować ciekawą rozrywkę. Porozmawiamy dalej o tym, jakie programy gier dla dzieci można zorganizować w te wakacje.

O czym należy pamiętać planując wakacje?

Jeśli decydujesz się na zorganizowanie przyjęcia dla dzieci, przemyśl wcześniej scenariusz. Wybór miejsca na wydarzenie będzie odgrywał ważną rolę. Może to być na przykład pałac kultury lub otwarta przestrzeń w parku rozrywki. Głównym warunkiem wyboru takiego miejsca jest dostępność wolnej przestrzeni, która jest niezbędna do gier i organizowania zawodów dla dzieci.

Drugim ważnym punktem jest sam program gier dla dzieci. Powinien być nie tylko interesujący, ale także odpowiadać określonej kategorii wiekowej dzieci. Jeśli planujesz zaprosić na wydarzenie dzieci w różnym wieku, należy to wziąć pod uwagę planując konkursy, zabawy i inne rozrywki.

Trzeci punkt to tak naprawdę scenariusz wydarzenia, uwzględniający postacie, kostiumy i ewentualnie scenografię.

Witamy w Laughlandzie

Jednym z najzabawniejszych scenariuszy jest wycieczka do bajkowej krainy. Ten program gier dla dzieci będzie interesujący zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Przykładowo wszyscy uczestnicy wydarzenia, zlokalizowanego na dużym placu zabaw, mogą od razu przenieść się do niesamowitej krainy zwanej „Krainą Śmiechu”. Akcja rozgrywa się więc na przestronnym terenie. Do zdumionych dzieci wychodzi klaun z gwizdkami i jasnymi balonami.

Klaun: "Witajcie, dzieci! Nazywam się Bim. Gratuluję wam tego jasnego święta - Dnia Dziecka! Chcesz się dobrze bawić i bawić? No to śmiało. Zabiorę cię do mojego cudownego kraju - „Funnyland”. Zrób to wiesz co to za kraj? Mieszkają w nim najzabawniejsze i najweselsze stworzenia. Nie ma miejsca dla ludzi smutnych i melancholijnych. Zawsze słychać tam śmiech dzieci, jest mnóstwo gier i rozrywek. Chcesz idź tam?" Czekam na reakcję dzieci.

Clown: "Wtedy nasz program gier konkursowych dla dzieci zostaje uznany za otwarty. Witamy w "Funnyland." - Wykonuje ręką gest do przodu. Następnie przywołuje do siebie wszystkich uczestników. - Ale tam ścieżka nie jest zamknięta i trzeba nie bez powodu. Najpierw będziemy latać jak samoloty.

Klaun wyciąga ramiona i wraz z innymi dziećmi porusza się w rzędzie po placu zabaw. „Wtedy pojedziemy jak pociąg i wagony”. Stoi na czele dzieci i przedstawia pociąg, a dzieci powtarzają za nim, trzymają się za pas sąsiada i także poruszają się w szeregu.

„Teraz będziemy skakać jak ropuchy”. Daje przykład, a dzieci skaczą. „I w końcu pojedziemy tak, jakbyśmy jechali samochodem”. Pokazuje zaimprowizowaną kierownicę i ponownie prowadzi wszystkich.

Ciekawy program zabaw z okazji Dnia Dziecka jest kontynuowany wraz z pojawieniem się drugiej postaci ze szkicu - klauna Boma.

Witaj, dobry Bom!

W tym momencie pojawia się nowy klaun. W rękach trzyma jasne, małe piłki tenisowe.

Pierwszy klaun: „Witam, Bom”.

Drugi Klaun: „Witam, Bim”.

Spotykają się i składają zabawne powitanie poprzez uścisk dłoni, poklepanie po nosie itp. Następnie programowi zabaw z okazji Dnia Dziecka towarzyszy zabawna muzyka, na przykład może to być piosenka „Kaczątka”. Obaj klauni zapraszają wszystkich uczestników, także dorosłych, do powtórzenia zabawnego pozdrowienia.

Pierwsze zadanie z piłkami i wyborem kapitanów

Pierwszy Klaun: "Teraz pobawimy się trochę. Ale w tym celu staniemy w dużym kręgu i wybierzemy kapitanów."

Drugi Klaun opowiada dzieciom istotę: jeden z uczestników otrzymuje piłkę; jego zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się go w trakcie grania muzyki; Kapitan staje się dzieckiem, w którego rękach pozostaje piłka po zakończeniu melodii. W tym celu programowi zabaw i zabaw dla dzieci towarzyszy zapalająca i wesoła muzyka, na przykład z „Barbariki”.

Następnie kapitanowie otrzymują kolorowe czapki lub nosy klaunów. Następnie każdy z nich wybiera członków swojej drużyny i rozpoczyna się gra.

Gra sztafetowa „Wprowadź piłkę do domu”

Pierwszy Klaun: "Przyjaciele! W naszym kraju są zabawne, roześmiane kulki, które pomagają podnieść na duchu wszystkich wokół nas. Ale niestety stracili dom i ze łzami w oczach proszą, żeby ich przywrócono na swoje miejsce. No i co? Czy zrobimy to pomóc piłkom?”

Drugi Klaun ustawia małe łukowate przegrody, pod którymi każde dziecko może z łatwością wpełznąć, a także kręgle i różne przeszkody. Następnie wyjaśnia sens konkursu organizowanego z okazji pogodnego i świątecznego Dnia Dziecka. Program gry w tym przypadku jest następujący: uczestnik otrzymuje rakietę; na komendę „start” należy położyć na niej piłkę i zacząć się poruszać; Podczas swojej podróży dziecko pokonuje przeszkody i jeśli się uda, dotrze do końca drogi, nie upuszczając piłki na ziemię. Na koniec zawodów ogłaszana jest zwycięska drużyna, a za każde zwycięstwo zostanie rozdany np. jeden balonik ze śmieszną buzią.

Konkurs „Do góry nogami”

Następnie program gier konkursowych dla dzieci zostaje uzupełniony o nowy konkurs. Jego znaczenie sprowadza się do tego: wybiera się jednego z uczestników, staje on w kręgu, w którym stoją pozostałe dzieci, i zaczyna wykazywać jakiś ruch, a pozostali uczestnicy muszą na niego patrzeć i postępować odwrotnie.

Na przykład podnosi prawą rękę, a uczestnicy muszą podnieść lewą; podnosi ręce do góry, a ty do dołu itp. Wszystko to odbywa się także przy wesołej muzyce. A ten, kto „strategizuje” i gubi się, będzie zmuszony zająć miejsce lidera i zacząć pokazywać swoje ruchy.

Konkurs „Złap mnie za kucyk”

Kolejnym ciekawym i efektownym konkursem jest „Złap mnie za kucyk”. Koniecznie uwzględnijcie go w swoich scenariuszach na Dzień Dziecka. Program gry w tym przypadku będzie jasny, edukacyjny i interesujący dla dzieci i dorosłych.

Pierwszy Klaun: "W naszym mieście żyją roześmiane myszy. Biegają bardzo szybko, uwielbiają się bawić i robić psikusy. A teraz się zabawiły i zjadły cały zapas naszego dżemu śmiechu. Musimy dać myszom nauczkę i je złapać .”

Drugi Klaun daje każdemu uczestnikowi zaimprowizowany pasek z mysim ogonem na plecach i pomaga go założyć. Następnie gracze dzielą się na dwie drużyny, ustawiają się w dwóch rzędach i na komendę starają się złapać za ogon sąsiada, który z kolei próbuje uciec. Z zewnątrz takie programy gier dla dzieci wyglądają dość zabawnie. Wygrywa ta drużyna, która złapie za ogon wszystkie śmiejące się myszy.

Scenariusze Dnia Dziecka (program zabaw): konkurs na uwagę

Pierwszy Klaun: "Chłopaki, lubicie odrabiać lekcje, czytać i liczyć? Czy uważnie słuchacie swoich rodziców, wychowawców i nauczycieli?"

Drugi Klaun: „Teraz to sprawdzimy”.

Ta gra została zaprojektowana z myślą o uwadze uczestników i szybkości reakcji. Składa się z następujących elementów: prowadzący staje w kręgu i ogłasza jeden ruch zabroniony, którego nie można powtórzyć; pokazuje różne ćwiczenia, a publiczność musi je powtarzać. I oczywiście prezenter będzie mylić dzieci, okresowo pokazując zabronione ruchy. Przegrany zostaje wyeliminowany. Zwycięzcą zostaje gracz, który pozostaje sam i poprawnie wykonuje wszystkie ruchy. W ramach kontynuacji wydarzenia proponujemy kolejne programy zabaw dla dzieci. Ale o tym później.

Pożegnanie i nagrody

Pierwszy Klaun: "Wszyscy jesteście wspaniali. Miło nam było Was poznać i dobrze się bawiliśmy. Prawda, chłopaki?"

Drugi Klaun: "Ale niestety nadszedł czas, aby się pożegnać. Czas wrócić do naszego wspaniałego miasta. Jeszcze raz gratulujemy wszystkim wakacji. Życzymy, abyście nigdy nie tracili ducha, więcej się śmiali i mieli dobra zabawa. Do zobaczenia wkrótce.”

Na zakończenie programy zabaw dla dzieci z reguły kończą się ogłoszeniem i nagrodą. Dlatego planując to wydarzenie, warto wcześniej przygotować drobne nagrody motywacyjne – woreczki ze słodyczami, zabawkami czy przyborami szkolnymi (ołówki, długopisy, albumy).

Gra „Koty i świnie”

Na początku wakacji pojawiają się Malwina, Pinokio i Pierrot.

Malwina: „Witajcie chłopaki!”

Pinokio: „Cieszymy się, że cię widzimy!”

Pierrot: „Wszystkiego najlepszego z okazji Dnia Dziecka!”

Malwina: „Dziś będziemy się z tobą bawić, śpiewać i tańczyć”.

Pinokio: „Jesteś gotowy?”

Malwina: "Nasza pierwsza gra to "Koty i świnki". Podzielmy się na dwie drużyny. Niektórzy z was będą kotami, a inni świniami. Chodźmy."

Następnie wszystkim uczestnikom za pomocą głównych postaci z bajek starannie zawiązuje się oczy, a następnie dzieci są „mieszane”. Dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach i zaczynają chrząkać lub miauczeć.

Lider podchodzi do jednego z członków zespołu, bierze go za ręce i ostrożnie prowadzi w stronę pozostałych dzieci. Jego zadaniem jest odnalezienie wszystkich graczy z drużyny „koty” lub „świnie”. Zwycięzcami są ci uczestnicy, którzy jako pierwsi skompletują swój zespół. Jest to jedna z opcji, którą można uwzględnić w scenariuszu konkurencyjnego programu zabaw dla dzieci.

Pinokio: "Co za wspaniały facet. Znaleźliśmy wszystkich graczy. Teraz wydajcie zwycięskie zbiorowe "oink" (lub miau)."

Koraliki z bajgli

Następnie w scenariuszu programu gier dla dzieci pamiętaj o uwzględnieniu tak zabawnego konkursu, jak „Koraliki z bajgli”. Jej istota sprowadza się do tego, że uczestnicy gry dzielą się na dwie drużyny, wybiera się dwóch kapitanów, z których każdy zakłada sobie na szyję sznurek bajgli. Odsuwają się i oddzielają od innych. Następnie każdy zawodnik obu drużyn musi podbiec do swojego kapitana i mieć czas na odgryzienie mu kierownicy. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej „zje” swojego kapitana.

Znajdź odpowiedni kolor

Pinokio: „Chłopaki, czy wszyscy wiecie, ile jest kolorów tęczy?”

Malwina: „Zapamiętajmy je razem (kolory nazywane są refrenem)”.

Pierrot: "Teraz zagrajmy w cudowną grę. Powiemy ci kolory, a ty będziesz musiał się rozglądać i nazywać przedmioty tego koloru. Na przykład ja mówię żółty. Ty odpowiadasz - żółty slajd. Ten, który nie potrafi odpowiedzieć czas został wyeliminowany”.

Gra się rozpoczyna. Gracze, którzy pozostali w grze, i ci, którzy już wypadli, są rozdzielani.

„Ciągniemy i ciągniemy, ale nie możemy tego wyciągnąć”

Malwina: „Chłopaki, czy są wśród was siłacze?”

Pinokio: „Teraz to sprawdzimy”.

Pierrot opowiada dzieciom o zasadach gry. Następnie bajkowe postacie zawarte w scenariuszu konkurencyjnego programu zabaw dla dzieci pomagają uczestnikom podzielić go na dwie drużyny. Następnie wszyscy stają naprzeciw siebie, a następnie (na polecenie lidera) zaczynają przeciągać przeciwnika na swoją stronę. Zwycięzcą zostaje drużyna, której graczom uda się przeciągnąć na swoją stronę więcej dzieci.

Malwina: „Jakże jesteście silni i odważni”.

Pierrot: „No cóż, czas się pożegnać.”

Pinokio: "Miło nam było się z tobą bawić. Za rok przyjedziemy znowu do ciebie."

Akcję można zakończyć wesołą muzyką i swobodnymi tańcami. Sensowne jest obdarowanie każdego uczestnika balonem lub małą nagrodą motywacyjną.

 


Czytać:



Kup uprawnienia na mechanika napraw instalacji technologicznych Szkolenie w specjalności mechanik instalacji technologicznych.

Kup uprawnienia na mechanika napraw instalacji technologicznych Szkolenie w specjalności mechanik instalacji technologicznych.

Program ma na celu opanowanie nowej wiedzy i kompetencji w zakresie remontów instalacji technologicznych, a także uzyskanie zawodu „Monter...

Prezentacja na temat czytania literackiego na temat „Rekin” L

Prezentacja na temat lektury literackiej na ten temat

Lekcja czytania literackiego w klasie III Temat: L.N. Tołstoj „Rekin”. Cel: przedstawienie twórczości L.N. „Rekin” Tołstoja; Cele Lekcji:...

Wiadomość na temat: Mój przyszły zawód to lekarz.

Wiadomość na temat: Mój przyszły zawód to lekarz.

Odkąd pamiętam zawsze marzyłam o zostaniu lekarzem. I dzisiaj zdecydowanie zdecydowałem, że nim zostanę. Uważam, że lekarz jest jak najbardziej potrzebny i...

Prezentacja o mamie: „Najdroższa osoba na ziemi”

Prezentacja o mamie:

Moja mama jest młoda, tutaj ma 25 lat. Ciepło i słodycz rąk mojej mamy. Kogo spotykamy jako pierwszego? przychodząc na świat, więc to jest nasza mamusia, jest ładniejsza...

obraz kanału RSS